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Parrying Sword #55 : 게임 완성 및 후기유니티 엔진/Parrying Sowrd 2024. 2. 2. 04:58
깃허브링크 https://github.com/Lagooneng/ParryingSword GitHub - Lagooneng/ParryingSword: 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드. Contribute to Lagooneng/ParryingSword development by creating an account on GitHub. github.com 드디어 게임이 완성되었습니다. 연습 프로젝트까지 하면 거의 2년 가까이, 패링 소드만으로만 하면 15개월 정도 걸렸네요 물론 중간에 도저히 의욕이 안나서 몇 달 정도 코딩 테스트 연습을 하러 가거나, 다른 일이 바빠 손을 대지 못하거나 해서 실질적으로 15개월은 아니겠지만, 어쨌든 결국 완성을 해냈습니다. 부족함은 많이 있..
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Parrying Sword #53 : [사운드][프로그래밍] bgm과 효과음유니티 엔진/Parrying Sowrd 2024. 1. 30. 05:08
저번 게시글에서는 직접 작곡을 해서 bgm을 넣으려고 했던 것 같은데, 하다 보니 도저히 안될 것 같아서 결국 유니티 에셋 스토어에서 받아서 쓰기로 했습니다. https://assetstore.unity.com/ko 에셋스토어 여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다. assetstore.unity.com 사용한 에셋들은 다음과 같습니다. NOVA SOUND : Free Fireworks - Fire FX - Nova Sound MGWSOUNDDESIGN : Grenade Sound FX GWRITERSTUDIO : Monster SFX - 111518 INSPECTOR..
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Parrying Sword #52 : [개발] 메인 메뉴 및 데이터 저장 시스템유니티 엔진/Parrying Sowrd 2024. 1. 16. 22:22
메인 메뉴를 만들었습니다. 저번 글에서 만들었던 로고를 사용했습니다. 그런데 옵션의 경우 게임을 꺼도 저장이 되는 것이 좋습니다. 그렇다면 저장을 하는 기능이 필요합니다. 저장 기능의 경우 PlayerPrefs를 활용하는 방식으로, 저번에 연습 프로젝트에서 공부했던 방식을 패링 소드에 맞게 변형해서 사용했습니다. https://github.com/Lagooneng/ParryingSword GitHub - Lagooneng/ParryingSword: 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드. Contribute to Lagooneng/ParryingSword development by creating an account on GitHub. github.com 자세한 건 깃허브의 ..
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Parring Sword #50 : [프로그래밍] 메뉴와 상호작용유니티 엔진/Parrying Sowrd 2024. 1. 12. 06:17
이번 게시글의 주제는 전투 불능 시의 메뉴와 일시 정지 시의 메뉴 제작입니다. 저번에도 올렸던 것으로 기억하는 클래스 다이어그램입니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class StageTrigger_Interaction : MonoBehaviour { protected PlayerMain playerMain; protected MenuManager menuManager; protected FadeFilter fadeFilter; protected virtual void Awake() { playerMain = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player..
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Parrying Sword #49 : [아트][개발] 게임 오버 모션 제작, 대미지 모션 변경유니티 엔진/Parrying Sowrd 2024. 1. 11. 05:31
우선, 대미지를 입을 때의 스프라이트를 변경하였습니다. 원래 이미지는 플루크 자세, 위 이미지 자세에서 표정만 웃고 있는 모션을 사용하고 있었습니다. 플루크 자세로 어느정도 공격을 받아낸다는 컨셉으로 해당 자세를 사용하였는데, 아무래도 웃고 있는 표정이 어울리지 않아 고칠 필요성이 있었습니다. 수정한 결과 위 이미지처럼 찡그린 표정을 하도록 변경되었습니다. 플레이어의 Dead 이벤트에서 사용하는 스프라이트입니다. 진짜 Dead, 죽은 것처럼 그리긴 싫으니 검이 부러지고 다리에 힘을 주기 힘든, 전투 불능 상태로 그렸습니다. 개발 시 편의 상 Dead로 해놓은 거고 진짜 죽은 것은 아니기에, 해당 글에서는 사망이 아니라, 전투 불능 스프라이트라 부르겠습니다. Dead 애니메이션의 경우, 대미지 스프라이트를..
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Parrying Sword #48 : [아트][개발] 회복 아이템유니티 엔진/Parrying Sowrd 2024. 1. 10. 05:54
체력 회복을 만들었는데, 기존 매직 크리스탈 컨셉을 사용하였습니다. 와이어와 더블 점프는 기본 기술로 사용이 될 거라 UI에서 안보이도록 처리하였고, 기존 코드를 조금 수정하여 현재 가지고 있는 체력 회복 아이템의 개수를 보여줄 수 있도록 처리했습니다. 플레이어 애니메이션의 경우 새로 이미지를 그리고 그 이미지에 맞는 초록색 빛 이펙트, 그리고 마법석에서 뿜어져 나오는 것처럼 연출한 별 모양 스프라이트로 만든 파티클 이펙트를 사용하였습니다.