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Replicated
1. RasterizerStatevoid Game::CreateRasterizerState(){ D3D11_RASTERIZER_DESC desc; ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); desc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; desc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; desc.FrontCounterClockwise = false; HRESULT hr = _device->CreateRasterizerState(&desc, _rasterizerState.GetAddressOf()); CHECK(hr);} 이래놓고 키면 별 차이 없음D3D11_FILL_WIREFRAME이걸로 하면안을 안채움 CullMode는 안보이는 거 잘라내는 건데BACK은 후면이면 ..
결국 게임이니 버텍스 위치가 바뀌어야 하는데D3D11_USAGE_IMMUTABLE이전에 썼던 이건 리드 온리임모양 자체는 어떤 기준점을 보고 기하학적 형태는 불변한 경우가 많음. 스태틱 메시 같은?기하학적인 도형은 냅두고 버텍스 쉐이더에서 이동시키면 간단하게 끝남cbuffer TransformData : register(b0){ float4 offset;}VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input){ VS_OUTPUT output; output.position = input.position + offset; //output.color = input.color; output.uv = input.uv; return output;} 버퍼 0번 슬롯에 연결해두고 v..
인덱스 버퍼정점들 미리 정의해두고 인덱스로 넘기면 효율적이니까 사용버텍스는 무겁다 void Game::CreateGeometry(){ { _vertices.resize(4); /* * 13 * 02 */ _vertices[0].position = Vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f); _vertices[0].color = Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); _vertices[1].position = Vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f); _vertices[1].color = Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); _vertices[2].position = Vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f); _vertices[2].color = ..
void Game::Init(HWND hand){ _hwnd = hand; _width = GWinSizeX; _height = GWinSizeY; CreateDeviceAndSwapChain(); CreateRenterTargetView(); SetViewPort(); CreateGeometry(); CreateVS(); CreateInputLayout(); CreatePS();}CreateGeometry : 정점 데이터 -> GPU 버퍼CreateVS : 버텍스 쉐이더 로드CreateInputLayout.. D3D11_BUFFER_DESC desc;ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));desc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE; // GPU Read Onlyde..
ComPtr _device;ComPtr _deviceContext;ComPtr _swapChain; _device : 리소스 생성_deviceContext : GPU에 명령 발행_swapChain : 화면 출력 void Game::Init(HWND hand){ _hwnd = hand; _width = GWinSizeX; _height = GWinSizeY; CreateDeviceAndSwapChain(); CreateRenterTargetView(); SetViewPort();}초기화 진입점.순서는 강제. 스왑체인이 있어야 백버퍼를 꺼낼 수 있고, 백버퍼가 있어야 RTV(Render Target View)를 만들 수 있음 void Game::CreateDeviceAndSwapChain(){ DXGI_S..
https://github.com/Lagooneng/MatchMakingSvr GitHub - Lagooneng/MatchMakingSvr: C++ TURN-like matchmaking svr (UDP Hole-Punching + UDP relay fallback)C++ TURN-like matchmaking svr (UDP Hole-Punching + UDP relay fallback) - Lagooneng/MatchMakingSvrgithub.com언리얼 엔진 OSS 디버깅 안되는 거 너무 불편해서 그냥 매치메이킹 서버를 만들고자 시도 중이다UDP Hole Punching으로 직접 IP 알아내게 하고 실패 시 릴레이하게 해놨는데..생각해보니 리슨 서버라 릴레이 하는 건 의미가 없긴 한 문제가 있다 ..
검색 증강 생성(RAG)- Retrieval-Agumented Generation- LLM이 모든 지식이 있는 건 아니고 할로시네이션(환각)이 있음- 효과적인 방법이 프롬프트 일부에 지식을 제공하는 것, 이 지식은 컨텍스트의 일부로서 입력됨- 파인 튜닝보다 훨씬 적은 노력과 비용- 정보의 변동성이 큰 분야에 효과적 대응 가능- 최신 정보가 중요한 분야나 특정 도메인의 응용 프로그램에서 큰 강점 RAGFine-tuning정의최신의 외부 데이터에서 적절한 문서 검색 및 답변을 생성해 LLM 모델의 정확성과 신뢰성을 향상시키는 방식사전 학습된 모델에 각 개별 기업의 도메인 특화 데이터를 추가 학습시켜 맞춤형 모델로 업데이트 하는 방식이점외부 데이터에 대한 상시적 접근 가능데이터의 최신성 유지에 용이근거가 확..
AI 에이전트- 사용자를 대신하여 작업을 수행하는 소프트웨어 시스템 또는 프로그램- 자율적으로 행동하며 목표를 설정하고 계획을 세우고 작업을 실행하여 결과를 얻을 수 있음- 능동형 AI AI 에이전트의 주요 특징- 자율성 : AI 에이전트는 사람의 개입없이 독립적으로 작업을 수행- 목표 지향성 : 에이전트는 특정 목표를 설정하고 이를 달성하기 위해 노력- 환경 인식 및 상호 작용 : 주변 환경을 인지하고 데이터를 수집하고 외부 환경과 상호 작용할 수 있음- 학습 능력 : 에이전트는 학습을 통해 지속적으로 성능을 향상 가능- 추론 및 의사 결정 : 복잡한 문제 해결 및 의사 결정을 수행 에이전트의 종류Zero-shot ReAct- 작업과 도구 설명을 보고 사용할 도구를 결정- ReAct는 Reasoning..