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Screen space (window space)창의 픽셀 위치로 나타낸 좌표계원점은 창의 왼쪽 위, x는 오른쪽으로, y는 아래쪽으로 증가 뷰포트 변환NDC 기준 좌표를 Screen space 기준 좌표로 바꾸는 변환 공식 유도가로 (X → 픽셀 x)NDC 기준 X = −1(화면 왼쪽 끝)은 픽셀 x = TopLeftX로, X = 1(오른쪽 끝)은 픽셀 x = TopLeftX + WidthX + 1을 하면 범위가 −1 ~ 1에서 0 ~ 22로 나누면 0 ~ 1Width를 곱하면 0 ~ WidthTopLeftX를 더하면 TopLeftX ~ TopLeftX + Width픽셀 x = (X + 1) / 2 × Width + TopLeftX 세로 (Y → 픽셀 y)NDC 기준 Y = 1(화면 위쪽 끝)은 픽셀 ..
입력: 점의 View space 기준 좌표 (x, y, z)카메라 위치가 원점이고, z는 그 점이 카메라의 앞 방향으로 얼마나 떨어져 있는지 최종 목표: 그 점이 화면의 어디에 그려지는지와 깊이 값을 구하는 것 용어 정의시야각 θ (FOV): 카메라 위치에서 봤을 때, 화면에 보이는 영역의 위쪽 경계와 아래쪽 경계 사이의 각도.화면비 r: 화면 가로 길이 ÷ 세로 길이. 800 × 600 화면이면 r = 800/600 ≈ 1.33near n, far f: View space 기준 z가 n 이상 f 이하인 점만 그림. 이 두 경계를 near 평면, far 평면이라고 함\NDC (Normalized Device Coordinates): 화면에 보이는 영역을 X는 −1 ~ 1, Y는 −1 ~ 1, Z는 0 ~..
View space (카메라 좌표계)카메라의 Local 좌표계를 View space라고 함원점 = 카메라 위치+Z = 카메라의 앞 방향(Look)+X = 카메라의 오른쪽 방향(Right)+Y = 카메라의 위쪽 방향(Up)View 변환은 월드 좌표계 기준 좌표를 카메라 좌표계 기준 좌표로 바꾸는 것 카메라의 World 행렬카메라도 월드에 놓인 물체 하나라서, 카메라의 Local → World 행렬이 있음* 근데 카메라의 로컬 스페이스 == 뷰 스페이스임. 그야 기준이 카메라니까 [ R 0 ] ← 카메라의 오른쪽 방향 (월드 좌표계 기준, 길이 1)카메라 World = [ U 0 ] ← 카메라의 위쪽 방향 (월드 좌표계 기준, 길이 1) [ L..
Local space (물체 자기 기준)모델을 만들 때는 자기 자신을 중심으로 만듦원점 = 물체의 중심(또는 발밑)축 이름: Right (X), Up (Y), Look (Z)이렇게 만들어야 모델 하나를 어디에 두든 재사용할 수 있음 World space (모두가 공유하는 공간)게임 세상 전체의 공통 기준 World 행렬 = Local → World 좌표계 변환 [ Right × sx 0 ] ← 물체의 오른쪽 방향 (월드 기준)World = [ Up × sy 0 ] ← 물체의 위쪽 방향 [ Look × sz 0 ] ← 물체의 앞쪽 방향 [ Position 1 ] ← 물체의 월드 위치그냥 이전 좌표계 변환에 있던 거에 집어넣..
점 하나라도 어느 좌표계 기준으로 보느냐에 따라 좌표값이 달라짐A 좌표계 기준 좌표를 B 좌표계 기준 좌표로 바꾸는 방법 A 좌표계에서 (x, y)인 점 P, A 기준 (x, y)A의 X축 (B 기준) = XₐA의 Y축 (B 기준) = YₐA의 원점 (B 기준) = OₐP의 B 기준 좌표는P_B = x · Xₐ + y · Yₐ + Oₐ z도 있다 하고 행렬로 쓰면 [ Xₐ 0 ] ← A의 X축 (B 기준)[x y z 1] × [ Yₐ 0 ] ← A의 Y축 (B 기준) [ Zₐ 0 ] ← A의 Z축 (B 기준) [ Oₐ 1 ] ← A의 원점 (B 기준)1~3행 = A의 축 세 개4행 = A의..
Scale, Rotation, Translation 1. Scalex, y, z를 각각 몇 배 할지를 대각선에 넣음 [sx 0 0 ][x y z] × [0 sy 0 ] = [x·sx y·sy z·sz] [0 0 sz]X축은 길이 sx, Y축은 길이 sy, Z축은 길이 sz 2. Rotation점 (x, y)를 원점에서 거리 r, 각도 α인 점으로 표현x = r·cosαy = r·sinα삼각함수니까 계산하면 걍 이렇게 나옴 여기서 θ만큼 더 돌리면 각도가 α+θX = r·cos(α+θ) = r·cosα·cosθ − r·sinα·sinθ = x·cosθ − y·sinθY = r·sin(α+θ) = r·sinα·cosθ + r·cosα·..
이제 와서 과연 그래픽스를 공부하는게 의미가 있을까 싶기도 하지만뭐.. 일할 때든 언제든 AI가 짜놓은 코드도 완전히 검수할 수 있어야 더 나은 방향을 제시하거나 지적할 수 있는 것이니 일단 하는게 낫다고 판단한다 화면에 물체를 띄우려면 정점마다 크기 조절(Scale) → 회전(Rotation) → 이동(Translation)을 해야 함정점이 수천 개이고 매 프레임 계산해야 하니 이걸 곱셈 한 번으로 끝내려는 것 행렬숫자를 행(row) × 열(col) 모양으로 늘어놓은 것3x2 행렬 2x2 행렬[1 2] [1 2][3 4] [3 4][5 6] 상수 곱, 덧셈, 뺄셈같은 자리끼리 계산하면 끝2 × [1 2] = [2 4] [1 2] +..
https://github.com/Lagooneng/UnrealEditorToolsets GitHub - Lagooneng/UnrealEditorToolsetsContribute to Lagooneng/UnrealEditorToolsets development by creating an account on GitHub.github.com블루프린트에서- 타임 라인, 리플리케이션 플래그, 블루프린트 간 정렬 5.8 기준 공식에서 지원 안하는게 은근히 거슬려서 걍 만들었는데, MIT 라이선스니 필요한 분들은 가져다 쓰세요