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목록언리얼 엔진/Drag Down (57)
Replicated

충돌 시 캐릭터를 미는 몬스터 추가외형은 애셋 받아서 메테리얼 변경 https://lagooneng.tistory.com/392 [ChronoSpace] NavMesh와 Behavior Tree를 이용한 AI NPC (Clockwork Labyrinth)Key를 지키는 수호자로 CSCharacterPatrol을 만들 것임NavMesh를 쓰면 길찾기 알아서 한대서 써볼 거임 AIController 상속 받아서 하나 만들고ACSCharacterPatrol::ACSCharacterPatrol(){ AIControllerClass = ACSAIController::Statlagooneng.tistory.com로직은 ChronoSpace 재활용

필터링은 없다.리슨 서버 구조라 언리얼 클라이언트에서 필터링하기엔 너무 취약한 구조라 백엔드에 필터링 요청을 할 예정 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "DDChatEntry.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDChatEntry : public UUserWidget{ GENERATED_BODY() public: void SetChat(const FText& UserName, const FText& Chat);..

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/Interface.h"#include "DDInteractable.generated.h"// This class does not need to be modified.UINTERFACE(MinimalAPI)class UDDInteractable : public UInterface{ GENERATED_BODY()};/** * */class DRAGDOWN_API IDDInteractable{ GENERATED_BODY() // Add interface functions to..

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/PlayerState.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "DDPlayerState.generated.h"DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FPlayerInfoChanged);/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API ADDPlayerState : public APlayerState, public IAbilitySystemInterface{ GENERATED_BODY..
대기방이랑 실 게임 플레이도 게임 모드랑 컨트롤러 분리하는게 훨씬 나을 것 같다정확힌 컨트롤러 분리를 위해 게임 모드도 새로 만든다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Player/DDPlayerController.h"#include "DDWatingPlayerController.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API ADDWatingPlayerController : public ADDPlayerController{ GENERATED_BODY() public: virtual ..

대기방에서 플레이어가 전부 Ready를 하면 게임을 시작할 수 있게 해야 한다게임 전체의 상태와 관련된 것이니 GameState에서 관리하자또한, 전체 유저가 다른 유저가 Ready인지 알 수 있도록 UI에서 보여줘야 한다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/GameState.h"#include "DDGameState.generated.h"DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FPlayerReadyChanged);/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_A..

좌측 최상단은 스테미나그 아래에 플레이어 이름 + z 축 높이 (자기 자신은 색을 칠하던가 해서 잘 보이게 표시)우측 상단 모서리에 옵션 버튼 아이템 추가 시 우측 하단 모서리에 UI추가 닉네임, ZPos 계획C: PlayerController -> RPC로 서버에 닉네임 설정 요청 (로컬의 UserAuthSubsystem에서 빼와 매개변수로 전달)S: GameState에서 닉네임, Z Pos 변수들 설정-> Replicated 되어 모든 클라이언트에 전파 UI에선 GameState에서 리플레케이션 된 값을 읽어와서 세팅

방 생성은 룸 이름을 넣어서 가능 Find Room 하면 현재 존재하는 룸의 리스트를 보여줌Join 시 방에 입장 가능 블루프린트 구조 Create Room의 경우 Editable Text에서 텍스트를 읽어와서 룸 생성 리퀘스트 룸 엔트리는 이렇게 생겼는데 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "Subsystem/DDHttpApiSubsystem.h"#include "DDRoomEntryWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRA..