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목록Replication (5)
Replicated

전 게시글에서 Patrol한테 맞아도, 클라이언트에서 UI에서 동기화가 안되어 보이길래 문제를 찾아봤다단순 UI 문제라기 보다는, 애초에 Replication 설정을 안해놨다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AttributeSet.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "CSAttributeSet.generated.h"/** * */#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERT..

일단 유니티 SetActive같은게 언리얼 액터에 없다는게 놀랍다 void ACSLabyrinthKeyActivator::SetActorActive(AActor* Actor, bool bActive){ Actor->SetActorHiddenInGame(!bActive); Actor->SetActorEnableCollision(bActive); //SetActorTickEnabled(bActive);}Tick 쓸 거면 주석 해제하고 사용저 대로 쓰면 액티베이트 조정 됨 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramew..

서버 말고는 GravityDirection이 동기화가 안되어 있었다CharacterMovementComponent는 위치나 가속도 등의 핵심 정보만 동기화한다고 함 방법1. 다시 캐릭터로 중력 세팅 책임 옮기기이건 그냥 코드가 마음에 안듦이걸 Character의 OnActorBeginOverlap이나 Tick에서 처리하기 싫음기각 방법2. RPC로 GravityDirection 세팅시키기Tick이든 Timer든, 짧은 간격으로 RPC 날리는 건 트래픽이 너무 많아져서 싫음포톤 퓨전2에서 Update에 넣어두고 RPC 너무 날려서 게임 꺼진 적 있어서 꺼려짐기각 방법3. 게임플레이 어빌리티로 만들어서 Gravity Core에 들러붙는 능력으로 만들기Character 클래스의 책임도 덜해지고,각 캐릭터를 ..

GAS나 Multiplay 같이 있는 예시가 그렇게 많진 않아 세팅하기 좀 어렵다Lyra는 코드 자체가 좀 너무 많아 참고하려면 시간이 많이 걸릴 것이다그래서 여기저기 뒤져보면서 코드 정리해서 만들어놨다 1. 기본 설정 (일반 멀티플레이 설정이랑 같고, GAS랑 관계 없이 기본 설정)bReplicates = true 및 컴포넌트들에 리플리케이션 설정이것만 해놔도 어느 정도는 리플리케이션이 된다(ex. 스태틱 메시 컴포넌트 리플리케이트 설정 안하면 클라이언트에서 안보임) 2. Player Ability System 설정 // player cppvoid ACSCharacterPlayer::PossessedBy(AController* NewController){ Super::PossessedBy(NewCont..

https://openmynotepad.tistory.com/118 [Unreal Engine 5] 공격 판정충돌 채널의 설정 월드는 이 처럼 3가지의 충돌 판정을 제공하고있다. 충돌체와 충돌했는지를 판단하고, 해당 액터의 정보를 가져올 수 있다. LineTrace : 지정한 방향으로 선을 그어, 어떤 물체가openmynotepad.tistory.com트레이스 관련해서 좋은 글이 있음 https://lagooneng.tistory.com/329 [UE Game Framework] #6 Character Attack Hit Check캐릭터 액션의 충돌 판정- 월드가 제공하는 충돌 판정 서비스를 사용- 월드는 크게 세 가지의 충돌 판정 서비스를 제공함 - LineTrace : 지정한 방향으로 선을 투사..