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- gameplay ability system
- rpc
- ret2libc
- gas
- dirty cow
- 메카님
- animation
- os
- unity
- 유니티
- listen server
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- gameplay tag
- 언리얼엔진
- 언리얼 엔진
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- 게임개발
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- attribute
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목록gameplay ability system (6)
Replicated

상대방의 공격을 피할 수도 있어야 한다회피를 만들자저 태그를 가지고 있으면 공격이 작동하지 않도록 설정할 것이다그리고 저 태그가 날아오면 회피 해제모션을 풀로 회피하면 너무 쉽다HitCheck랑 코드 다 똑같고 태그 이름만 다름 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/DDGA_Dodge.h"#include "DDGA_Dodge.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "Abilities/Tasks/AbilityTask_WaitGameplayEvent.h"#include "DragDown.h"#include "AbilitySystemBluep..

전 게시글에서 Patrol한테 맞아도, 클라이언트에서 UI에서 동기화가 안되어 보이길래 문제를 찾아봤다단순 UI 문제라기 보다는, 애초에 Replication 설정을 안해놨다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AttributeSet.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "CSAttributeSet.generated.h"/** * */#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERT..

계획: 저번 게시글에서 만들었던 Patrol이 캐릭터에 어느 정도 가까워지면 어빌리티를 발동해서 Trace 하고, Effect를 적용해서 에너지를 감소시킬 거임예전에 중력 반전 만들 때 Trace로 처리하려다가 말았던 적이 있는데 해당 코드 재활용할 거임 (어빌리티 특성 상 코드가 좀 길어 헤더 파일은 안 넣을 것인데, 참고하실 분들은 깃허브 봐주세요) // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/CSGA_GiveDamage.h"#include "GA/AT/CSAT_MultiTrace.h"#include "GA/TA/CSTA_MultiTrace.h"#include "AbilitySyste..

Key를 지키는 수호자로 CSCharacterPatrol을 만들 것임NavMesh를 쓰면 길찾기 알아서 한대서 써볼 거임 AIController 상속 받아서 하나 만들고ACSCharacterPatrol::ACSCharacterPatrol(){ AIControllerClass = ACSAIController::StaticClass(); AutoPossessAI = EAutoPossessAI::PlacedInWorldOrSpawned;}Patrol에서 설정 NavMeshBoundsVolume을 쓰면 알아서 해당 범위 내에서 알아서 길찾기 한다고 함뷰포트에서 P누르면 범위 확인 가능 근데 문제가 발생!AI가 MoveToActor로 움직이게 만들어놨는데, 움직이면서 애니메이션이 안보임 https://forums..

NetExecutionPolicy만 바꿔주면 된다

GAS나 Multiplay 같이 있는 예시가 그렇게 많진 않아 세팅하기 좀 어렵다Lyra는 코드 자체가 좀 너무 많아 참고하려면 시간이 많이 걸릴 것이다그래서 여기저기 뒤져보면서 코드 정리해서 만들어놨다 1. 기본 설정 (일반 멀티플레이 설정이랑 같고, GAS랑 관계 없이 기본 설정)bReplicates = true 및 컴포넌트들에 리플리케이션 설정이것만 해놔도 어느 정도는 리플리케이션이 된다(ex. 스태틱 메시 컴포넌트 리플리케이트 설정 안하면 클라이언트에서 안보임) 2. Player Ability System 설정 // player cppvoid ACSCharacterPlayer::PossessedBy(AController* NewController){ Super::PossessedBy(NewCont..