일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
30 | 31 |
- 게임 개발
- 유스케이스
- Replication
- MLFQ
- Delegate
- gameplay effect
- DSP
- unity
- gravity direction
- CTF
- ability task
- Security
- 유니티
- MAC
- 메카님
- Race condition
- animation
- Unreal Engine
- gas
- 언리얼엔진
- map design
- 언리얼 엔진
- gameplay ability system
- stride
- photon fusion2
- Multiplay
- dirty cow
- ret2libc
- 게임개발
- Aegis
- Today
- Total
목록언리얼 엔진/Mini Projects [Unreal] (5)
Replicated

가상화된 마이크로 폴리곤 렌더링 기술이라 함일단 최적화가 많이 필요한 상황이라(동아리 알림제용 게임인데 노트북에서 잘 돌아가야 함) 최대한 최적화 해보려 함 1. DirectX12 활성화프로젝트 세팅의 플랫폼->윈도우에 있는데 5.5.3버전은 기본이 12인듯 적용하려고 보니까 이미 되어 있었다애셋 쓰는 거니까 제작자가 이미 해놓은 듯.. LOD 오토도 되어 있다 음.. 이미 다 되어 있어서 알아보았다 정도로 끝내야할듯 뭐 더 할 거 없나 싶어서 병렬 처리라도 할 거 있나 찾아보는데NavMesh 길찾기는 자동으로 병렬처리 되고, 다른 건 해봐야 별로 향상될만한게 아니거나 게임 스레드에서 접근해야 하는 것들이라 할만한 건 없어 보임 stat game처음에 오브젝트 풀링 때 SpawnActor 걸리는 거 말..
언리얼 엔진 하기 전에는 언리얼 엔진은 C++이니까 오브젝트 풀링같은 거 안해도 되겠지? 했다그런데 그래봐야 Spawn할 때 힙에서 동적할당 받아오고 하는 등의 과정에서 오버헤드가 크고,언리얼 C++은 가비지 컬렉터가 작동하기 때문에 오브젝트 풀링 해줘야 한다 일단 만드는 게임이 스폰되는 양이 너무 많아서 해줘야 한다적이 스폰될 때마다 너무 끊긴다 일단 싱글턴으로 만들어야 하니 GameInstanceSubsystem 기반으로 만들어줬고,TMap 써서 Initialize만 해주면 어떤 액터 파생 오브젝트이든 풀링되도록 해뒀다.* TMap 안에 TArray 안들어가서 UStruct 써서 래퍼 구조체 만들고 넣었다 1. 오브젝트 풀링 구현// Fill out your copyright notice in the..
// h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/GameInstance.h"#include "FSGameInstance.generated.h"/** * */UCLASS()class FPSSCORING_API UFSGameInstance : public UGameInstance{ GENERATED_BODY() public: UFSGameInstance(); void SaveGame(); void LoadGame(); FORCEINLINE int32 GetMaxScore() { return MaxScore; }pri..
// h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "FSBullet.generated.h"UCLASS()class FPSSCORING_API AFSBullet : public AActor{ GENERATED_BODY() public: AFSBullet();protected: UFUNCTION() void OnComponentBeginOverlapCallback(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, U..

https://github.com/Lagooneng/FPSScoring GitHub - Lagooneng/FPSScoring: 2025-1 Aegis 동아리 알림제용 FPS Scoring 게임2025-1 Aegis 동아리 알림제용 FPS Scoring 게임. Contribute to Lagooneng/FPSScoring development by creating an account on GitHub.github.com 2025-1학기 단국대학교 Aegis 동아리 알림제용 게임 엔진: Unreal Engine 5.5.3기획NavMesh와 Behavior Tree를 사용해서 플레이어를 쫓아오는 스켈레톤들을 플레이어가 쏴서 없애고,없앤 수를 스코어링.25년도 회장 요청 사항으로, 로컬 내부 파일에 최대 스..