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목록2025/04/06 (4)
Replicated
GPU는 연산이 메인CPU와 차이? .. CPU는 ALU가 연산을 담당,GPU는 ALU가 엄청 많음. 하나하나는 성능이 그렇게 좋진 않은데 수로 밀어붙임CPU는 포괄적인 연산이 가능, 연산이 많은데 복잡하지 않은 건 GPU로 던짐 영화랑 다르게 게임은 실시간 렌더링 필요 렌더링 파이프라인(일부)Input-Assembler Stage- 기하학 정보 넘겨주기Vertex Shader Stage- 정점을 대상으로 연산Rasterizer Stage- 정점 내부 영역에 보간 작업Pixel Shader Stage- 색상 설정Output-Manager Stage- 우리 화면에 보여줌
이것도 UX 향상이다너무 값이 딱딱 떨어지게 바뀌면 사용자가 보기에 불편하다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UI/DDGASUserWidget.h"#include "GameplayEffectTypes.h"#include "DDGASStaminaBarUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDGASStaminaBarUserWidget : public UDDGASUserWidget{ GENERATED_BODY() public: UDDGASStaminaBa..

지금까지 태그를 그냥 하드코딩했는데 그렇게 적절하진 않은 거 같다. #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameplayTagContainer.h"#define DDTAG_STATE_USINGABILITY FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Player.State.UsingAbility"))#define DDTAG_STATE_DODGE FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Player.State.Dodge"))#define DDTAG_EVENT_DODGEEND FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Event.DodgeEnd"))#define DDTAG_..
Dodge, PushingCharacter, JumpPushingCharacter 세 개의 상위 클래스를 만들어서 리팩토링하자뭐 하나 바꿀 때 다 바꾸기 슬슬 귀찮아졌다// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "DDGA_ActionBase.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDGA_ActionBase : public UGameplayAbility{ GENERATED_BODY() public: UDDGA_Act..