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// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/PlayerState.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "DDPlayerState.generated.h"DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FPlayerInfoChanged);/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API ADDPlayerState : public APlayerState, public IAbilitySystemInterface{ GENERATED_BODY..

방 생성은 룸 이름을 넣어서 가능 Find Room 하면 현재 존재하는 룸의 리스트를 보여줌Join 시 방에 입장 가능 블루프린트 구조 Create Room의 경우 Editable Text에서 텍스트를 읽어와서 룸 생성 리퀘스트 룸 엔트리는 이렇게 생겼는데 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "Subsystem/DDHttpApiSubsystem.h"#include "DDRoomEntryWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRA..

일단 결과부터 보이면로그인 실패 시 알림 (계정 미존재)* 실패 시 서버에서 Content 보내주는데, 그걸 밑에다 설정.. 없는 아이디는 따로 내용이 날아오지 않게 되어 있음 로그인 실패 (서버 무응답) 로그인 성공 시, 룸을 만들거나 찾을 수 있도록 UI 활성화 회원가입 실패(이미 존재하는 ID) 회원가입 실패(서버 무응답) 회원가입 성공 구현 내용UDDSessionSubsystem, UDDHttpApiSubsystem을 UI 블루프린트에서 이용하도록 만듦굳이 이것까지 C++로 만들 이유가 없어서 간편한 블루프린트를 썼음 계층구조를 이룰 수 있게 만들었다Main- Login-- ResultMessage- Register-- ResultMessage- Room전에 애셋 사서 구조 배운게 나름 효과가 ..

일단 ID, Passwordpassword는 is Password 세팅해주자 그러면 입력값이 이렇게 마스킹됨 메인화면복잡한 로직이 필요없는 그냥 UI라서 그냥 블루프린트로 작업했다폰트는 나중에 구해서 바꾸자

애셋 사서 시스템에 적당히 적용시킨 거라 설명하긴 애매하다산 애셋의 블루프린트에서 커스텀 유저 세팅에 맞게 적용시킨다 그래픽 세팅 옵션디스플레이 세팅 오디오 세팅단, 오디오 세팅은 나중에 채널 만들어서 보강이 필요하다 전체 구조는 이렇고 그래픽, 오디오, 디스플레이를 각각 조절 가능하도록 설정 위젯을 계층적으로 관리

이 세팅이랑 DLSS 세팅할 거다UGameUserSettings상속해서 클래스 만들어주고 DefaultEngine.ini에 설정 추가이래야 기본 세팅이 DDUserSettings로 변경됨 GameUserSettings만으로도 잘 작동할 것 같긴 하지만, GameInstanceSubssytem으로 래핑하는게 더 유연할 것 같다. void UDDGameSettingSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection){ Super::Initialize(Collection); UserSettings = Cast(GEngine->GetGameUserSettings()); if ( UserSettings ) { UE_LOG(LogDD, Log, TEXT("Us..
이것도 UX 향상이다너무 값이 딱딱 떨어지게 바뀌면 사용자가 보기에 불편하다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UI/DDGASUserWidget.h"#include "GameplayEffectTypes.h"#include "DDGASStaminaBarUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDGASStaminaBarUserWidget : public UDDGASUserWidget{ GENERATED_BODY() public: UDDGASStaminaBa..
진짜 값을, 그것도 주기적으로 변하는 걸 로컬 프레딕션 하려고 했는데, 너무 위험하다.보이는 값이 프레딕션 되도록 처리해보자! // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UI/DDGASUserWidget.h"#include "GameplayEffectTypes.h"#include "DDGASStaminaBarUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDGASStaminaBarUserWidget : public UDDGASUserWidget{ GENERATED_BO..