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목록유니티 엔진/Parrying Sowrd (56)
다양한 기록
패링 소드의 최적화 작업을 시작했습니다.유니티의 프로파일러 기능을 사용하면 어떤 작업 때문에 처리가 느려지는지 알 수 있습니다. 맵이 크면 프레임 드랍이 좀 심해서 최적화가 필요하다고 느꼈는데,일단 유니티 엔진의 버전을 올리니 최대 6배 가량 프레임이 빨라지는 등프레임에 문제가 없어져서 플레이 환경에서 별로 문제는 없는데, 일단 프로파일러로 어디서 문제가 발생하는지 확인을 해보았습니다. 사실 이대로면 분석을 하는 의미가 없기에 맵을 과하게 확장시켰습니다. (21 * 21 크기, 기본 맵 크기는 훨씬 )맵의 규모가 커지면 그냥 단순히 오브젝트가 많아서 부하가 걸리는 건지,렌더링하느라 시간이 걸리는 건지, 물리 엔진 문제인지 그냥은 알기가 힘들기 때문에 테스트가 필요했습니다. 프로파일링을 보면 물리엔진..
깃허브링크 https://github.com/Lagooneng/ParryingSword GitHub - Lagooneng/ParryingSword: 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드. Contribute to Lagooneng/ParryingSword development by creating an account on GitHub. github.com 드디어 게임이 완성되었습니다. 연습 프로젝트까지 하면 거의 2년 가까이, 패링 소드만으로만 하면 15개월 정도 걸렸네요 물론 중간에 도저히 의욕이 안나서 몇 달 정도 코딩 테스트 연습을 하러 가거나, 다른 일이 바빠 손을 대지 못하거나 해서 실질적으로 15개월은 아니겠지만, 어쨌든 결국 완성을 해냈습니다. 부족함은 많이 있..
옵션에서 해상도 및 풀스크린 설정을 할 수 있도록 만들었습니다.
저번 게시글에서는 직접 작곡을 해서 bgm을 넣으려고 했던 것 같은데, 하다 보니 도저히 안될 것 같아서 결국 유니티 에셋 스토어에서 받아서 쓰기로 했습니다. https://assetstore.unity.com/ko 에셋스토어 여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다. assetstore.unity.com 사용한 에셋들은 다음과 같습니다. NOVA SOUND : Free Fireworks - Fire FX - Nova Sound MGWSOUNDDESIGN : Grenade Sound FX GWRITERSTUDIO : Monster SFX - 111518 INSPECTOR..
메인 메뉴를 만들었습니다. 저번 글에서 만들었던 로고를 사용했습니다. 그런데 옵션의 경우 게임을 꺼도 저장이 되는 것이 좋습니다. 그렇다면 저장을 하는 기능이 필요합니다. 저장 기능의 경우 PlayerPrefs를 활용하는 방식으로, 저번에 연습 프로젝트에서 공부했던 방식을 패링 소드에 맞게 변형해서 사용했습니다. https://github.com/Lagooneng/ParryingSword GitHub - Lagooneng/ParryingSword: 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드. Contribute to Lagooneng/ParryingSword development by creating an account on GitHub. github.com 자세한 건 깃허브의 ..
메인 메뉴나 엔딩 롤에 들어갈 타이틀을 만들었습니다. 패링할 때 나오는 파란 이펙트를 생각하며 파란 계열의 색상으로 제작되었습니다.
이번 게시글의 주제는 전투 불능 시의 메뉴와 일시 정지 시의 메뉴 제작입니다. 저번에도 올렸던 것으로 기억하는 클래스 다이어그램입니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class StageTrigger_Interaction : MonoBehaviour { protected PlayerMain playerMain; protected MenuManager menuManager; protected FadeFilter fadeFilter; protected virtual void Awake() { playerMain = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player..
우선, 대미지를 입을 때의 스프라이트를 변경하였습니다. 원래 이미지는 플루크 자세, 위 이미지 자세에서 표정만 웃고 있는 모션을 사용하고 있었습니다. 플루크 자세로 어느정도 공격을 받아낸다는 컨셉으로 해당 자세를 사용하였는데, 아무래도 웃고 있는 표정이 어울리지 않아 고칠 필요성이 있었습니다. 수정한 결과 위 이미지처럼 찡그린 표정을 하도록 변경되었습니다. 플레이어의 Dead 이벤트에서 사용하는 스프라이트입니다. 진짜 Dead, 죽은 것처럼 그리긴 싫으니 검이 부러지고 다리에 힘을 주기 힘든, 전투 불능 상태로 그렸습니다. 개발 시 편의 상 Dead로 해놓은 거고 진짜 죽은 것은 아니기에, 해당 글에서는 사망이 아니라, 전투 불능 스프라이트라 부르겠습니다. Dead 애니메이션의 경우, 대미지 스프라이트를..