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목록유니티 엔진/Parrying Sowrd (56)
다양한 기록
화산 지역의 보스 몬스터인 스칼루트, Scaloot 입니다. 만들고 바로 걷기 애니메이션을 만들어 보았습니다. 직접 만들어보면서 느끼는 건데, 몬스터헌터 시리즈가 몬스터의 움직임에 얼마나 공을 들이고 있는지, 그리고 그렇게 움직이는데 버그가 거의 없다는 점이 새삼 대단하게 느껴집니다.
화산 지대 맵 적용이 완료되었습니다. 아직 몬스터는 적용되지 않았으나, 일단 맵은 됐습니다. 하다가 문제가 많이 발생해서 몇번을 고쳤는데, 예를 들면 화산을 그릴 때 이미지 높이를 잘못 정해서 숲을 기준으로 했던 코드를 그대로 작성하면 맵 사이 사이에 빈큼이 생겼습니다. 맵 조각 크기에 배율을 넣어 조절할 수 있도록 코드를 수정하였습니다. 그리고, 유니티의 스프라이트 에디터에 이미지 자르기 기능이 있었습니다. 클립 스튜디오에서 길이 재가면서 한 줄 한 줄 잘라서 이어 붙이고 있었는데, 그럴 필요가 없었습니다. 특히, 잘라진 상태에서 가져오면 중간에 소실되는 부분이 있는지 맵에 빈틈이 보여 숲을 만들 때도 스케일을 건드리며 빈틈을 메꿨는데, 그냥 유니티에서 자르고 잘린 이미지 크기로 위치를 제대로 지정해주..
// 물을 구현하게 된 사유 및 일기 최근 몬스터 헌터 3G를 하였다. 그 게임에 수중전이라는 개념이 나오는데, 물 속에서 전투를 하는 컨셉이다. 많은 비판을 받는 요소이긴 하지만, 그래도 나름 감성이 있어 마음에 들었기에 물을 구현을 해보려고 했다. 그리고 마땅히 마음에 드는 방법이 안 떠올라서 진행이 막혔다. 사실 화산 지대도 만들다 말았기에 먼저 화산 지대를 하면 됐지만, 물 구현이 자꾸 마음에 걸려 코딩 테스트 연습 문제를 풀거나 하면서 다른 걸 했다. 결국 거의 한 달을 진행을 안했다. 그러던 중, 고등학교 때의 친구에게 전화가 왔다. 뭘 하고 있느냐 물었는데, 하필 게임 중이라 게임 중이라고 답을 했더니 만든다던 게임은 관둔 거냐고 물어봐서 슬슬 다시 할 때가 되어, 다시 진행하였다. ////..
이제 숲 스테이지 다음으로 화산 지대를 만들고 있습니다. 뜨겁게 달아 올라 위험한 상태임을 알 수 있도록 제작하였습니다.
탐색 따로가서 몹 잡고 드롭템 주워서 아이템 만들고 보스전 트라이하고.. 아무리 생각해도 굳이 탐색과 보스전을 분리하고 아이템을 따로 만들라고 시키는 건 그냥 귀찮은 과정이 하나 추가되었을 뿐이다. 원래 하려고 했던 대로 탐색과 보스전을 쭉 이은 로그라이크, 로그라이트 정도로 만들어야겠다. 애초에 너무 욕심을 부렸는데 그 욕심으로 재밌어지면 몰라 귀찮아지기만 할 뿐이다. 마법석 제작같은 건 제거하고 와이어나 더블 점프 액션은 플레이어가 그냥 가지고 있도록 두거나, 한 판 할 때마다 새로 그 판에서 얻어야 하는 아이템으로 변경하면 될 듯 하다. 그리고 포션을 추가해야겠다. 단, 마시고 난 후 딜레이를 크게 해서 막 마실 수는 없게해야 한다. 플레이어의 공격이 굼뜨고 답답한 것부터가 의도된 사항이다. 이동은..
보스전에서는 필요 없지만, 일반 맵 탐색은 규모가 큰 미로 탐색이니 어느정도 길을 찾기 위한 힌트가 필요합니다. 그래서, 맵 가장자리에 탐색을 종료하는 게이트의 위치를 가리키는 화살표를 만들어주기로 하였습니다. 플레이어와 게이트의 위치를 기반으로 간단한 1차함수를 만들고, 기울기와 좌표를 통해 화면의 좌우, 혹은 위아래를 지날지 알아낸 뒤 자세한 좌표는 만든 함수에 가장자리의 x좌표 혹은 y좌표 (정확히는 플레이어 위치 기준 세로 +-10 지점, 가로 +-17 지점으로 설정하였음)를 넣어주기만 하면 됩니다. 그 다음 해당 좌표를 기준으로 화살표의 위치를 서브 카메라의 위치로 이동시키기 위해 좌표를 보정해주었습니다. 굳이 서브 카메라로 옮긴 이유는 플레이어 옆에서 떠다니고 있으면 메인 카메라의 영향을 받게..