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다양한 기록
저번 게시글에서는 직접 작곡을 해서 bgm을 넣으려고 했던 것 같은데, 하다 보니 도저히 안될 것 같아서 결국 유니티 에셋 스토어에서 받아서 쓰기로 했습니다. https://assetstore.unity.com/ko 에셋스토어 여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다. assetstore.unity.com 사용한 에셋들은 다음과 같습니다. NOVA SOUND : Free Fireworks - Fire FX - Nova Sound MGWSOUNDDESIGN : Grenade Sound FX GWRITERSTUDIO : Monster SFX - 111518 INSPECTOR..
메인 메뉴나 엔딩 롤에 들어갈 타이틀을 만들었습니다. 패링할 때 나오는 파란 이펙트를 생각하며 파란 계열의 색상으로 제작되었습니다.
이번 게시글의 주제는 전투 불능 시의 메뉴와 일시 정지 시의 메뉴 제작입니다. 저번에도 올렸던 것으로 기억하는 클래스 다이어그램입니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class StageTrigger_Interaction : MonoBehaviour { protected PlayerMain playerMain; protected MenuManager menuManager; protected FadeFilter fadeFilter; protected virtual void Awake() { playerMain = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player..
사실 Torso, 몸통만 있는 건 아니지만, 처음 기획할 때 이름을 토르소라 지어놓고 조금 변형되다 보니 저 모양이 되었습니다. 하지만 토르소가 입에 붙었으니 토르소로 하겠습니다. 플레이 중에 몬스터 이름이 표기되는 것도 아니고, 개발할 때 부르는 이름 정도니까 편한대로 부르는게 맞다고 생각합니다. 바닥이 비어있거나, 벽으로 막혀 있는 경우 돌아보고 이동하는 형태의 움직임을 보입니다. 머리가 없으니까 캐릭터를 추적해서 움직이는 건 오히려 이상하다고 생각하여 이런 방식으로 만들었습니다. 요즘 이유를 모르겠는 버그는 없었는데 이동하다 특정 자리에서 갑자기 속도가 0이 되어 멈춰버리는 버그가 있었습니다. 그런데 아무리 찾아봐도 코드 상 문제는 없었고, 특히 속도가 빠르면 0이 안되고 넘어가지기도 하는 영문을 ..
화산의 몬스터 마그마슬라임입니다. 통통 튀고, 그다지 지성이 있는 타입은 아니라 플레이어를 쫓아 움직인다기 보다는 그냥 적당히 움직이도록 프로그래밍했습니다.
화산 지대 맵 적용이 완료되었습니다. 아직 몬스터는 적용되지 않았으나, 일단 맵은 됐습니다. 하다가 문제가 많이 발생해서 몇번을 고쳤는데, 예를 들면 화산을 그릴 때 이미지 높이를 잘못 정해서 숲을 기준으로 했던 코드를 그대로 작성하면 맵 사이 사이에 빈큼이 생겼습니다. 맵 조각 크기에 배율을 넣어 조절할 수 있도록 코드를 수정하였습니다. 그리고, 유니티의 스프라이트 에디터에 이미지 자르기 기능이 있었습니다. 클립 스튜디오에서 길이 재가면서 한 줄 한 줄 잘라서 이어 붙이고 있었는데, 그럴 필요가 없었습니다. 특히, 잘라진 상태에서 가져오면 중간에 소실되는 부분이 있는지 맵에 빈틈이 보여 숲을 만들 때도 스케일을 건드리며 빈틈을 메꿨는데, 그냥 유니티에서 자르고 잘린 이미지 크기로 위치를 제대로 지정해주..
// 물을 구현하게 된 사유 및 일기 최근 몬스터 헌터 3G를 하였다. 그 게임에 수중전이라는 개념이 나오는데, 물 속에서 전투를 하는 컨셉이다. 많은 비판을 받는 요소이긴 하지만, 그래도 나름 감성이 있어 마음에 들었기에 물을 구현을 해보려고 했다. 그리고 마땅히 마음에 드는 방법이 안 떠올라서 진행이 막혔다. 사실 화산 지대도 만들다 말았기에 먼저 화산 지대를 하면 됐지만, 물 구현이 자꾸 마음에 걸려 코딩 테스트 연습 문제를 풀거나 하면서 다른 걸 했다. 결국 거의 한 달을 진행을 안했다. 그러던 중, 고등학교 때의 친구에게 전화가 왔다. 뭘 하고 있느냐 물었는데, 하필 게임 중이라 게임 중이라고 답을 했더니 만든다던 게임은 관둔 거냐고 물어봐서 슬슬 다시 할 때가 되어, 다시 진행하였다. ////..
보스전에서는 필요 없지만, 일반 맵 탐색은 규모가 큰 미로 탐색이니 어느정도 길을 찾기 위한 힌트가 필요합니다. 그래서, 맵 가장자리에 탐색을 종료하는 게이트의 위치를 가리키는 화살표를 만들어주기로 하였습니다. 플레이어와 게이트의 위치를 기반으로 간단한 1차함수를 만들고, 기울기와 좌표를 통해 화면의 좌우, 혹은 위아래를 지날지 알아낸 뒤 자세한 좌표는 만든 함수에 가장자리의 x좌표 혹은 y좌표 (정확히는 플레이어 위치 기준 세로 +-10 지점, 가로 +-17 지점으로 설정하였음)를 넣어주기만 하면 됩니다. 그 다음 해당 좌표를 기준으로 화살표의 위치를 서브 카메라의 위치로 이동시키기 위해 좌표를 보정해주었습니다. 굳이 서브 카메라로 옮긴 이유는 플레이어 옆에서 떠다니고 있으면 메인 카메라의 영향을 받게..