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Parrying Sword #26 : [기획][프로그래밍] 화면 가장자리에 나침반 화살표 만들기유니티 게임 개발/메인 프로젝트: Parrying Sowrd 2023. 5. 18. 10:59
보스전에서는 필요 없지만, 일반 맵 탐색은 규모가 큰 미로 탐색이니 어느정도 길을 찾기 위한 힌트가 필요합니다.
그래서, 맵 가장자리에 탐색을 종료하는 게이트의 위치를 가리키는 화살표를 만들어주기로 하였습니다.
플레이어와 게이트의 위치를 기반으로 간단한 1차함수를 만들고, 기울기와 좌표를 통해 화면의 좌우, 혹은 위아래를 지날지 알아낸 뒤
자세한 좌표는 만든 함수에 가장자리의 x좌표 혹은 y좌표 (정확히는 플레이어 위치 기준 세로 +-10 지점, 가로 +-17 지점으로 설정하였음)를 넣어주기만 하면 됩니다.
그 다음 해당 좌표를 기준으로 화살표의 위치를 서브 카메라의 위치로 이동시키기 위해 좌표를 보정해주었습니다.
굳이 서브 카메라로 옮긴 이유는 플레이어 옆에서 떠다니고 있으면 메인 카메라의 영향을 받게 되는데,
이 경우 줌인, 줌아웃이나 맵에 따른 카메라 사이즈 차이가 영향을 끼칠 수 있어서
이에 영향을 받지 않는 UI를 표시하고 있는 서브 카메라에서 보여줄 필요성이 있었습니다.
그리고 어느 정도 게이트와 가까워지면 굳이 화살표를 표시해줄 필요가 없으니 스프라이트 렌더러를 끌 수 있도록 하였습니다.
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // 서브 카메라 하위에서 움직임, 가로 반경 17 세로 반경 10 public class Compass : MonoBehaviour { private Transform normalGate; private Transform player; private SpriteRenderer sprite; private float inclination; private Vector3 normalGatePos; // Awake 단계에서 맵이 생성되니 Start에서 찾아야 함 private void Start() { GameObject gateobject; gateobject = GameObject.Find("NormalGate"); if (!gateobject) { this.gameObject.SetActive(false); return; } normalGate = gateobject.transform; sprite = gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>(); player = GameObject.Find("Player").transform; } private void FixedUpdate() { if( Mathf.Abs( normalGate.position.x - player.position.x ) < 19.0 && Mathf.Abs( normalGate.position.y - player.position.y ) < 12.0f ) { sprite.enabled = false; } else { sprite.enabled = true; } inclination = getInclination(); transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0.0f, 0.0f, Mathf.Atan2( normalGate.position.y - player.position.y, normalGate.position.x - player.position.x) * Mathf.Rad2Deg - 90.0f )); // Debug.Log(Vector2.Angle(player.position, normalGate.position)); if (inclination > 10.0f / 17.0f || inclination < - (10.0f / 17.0f)) // 기울기가 커서 직선이 위아래를 지나가는 경우 { if (player.position.y < normalGate.position.y) // 위 { transform.position = new Vector3(xPosfunctionForCeiling() + transform.parent.position.x, 10.0f + transform.parent.position.y, transform.position.z); } else // 아래 { transform.position = new Vector3(xPosfunctionForBottom() + transform.parent.position.x, -10.0f + transform.parent.position.y, transform.position.z); } } else // 기울기가 작아서 직선이 좌우를 지나가는 경우 { if (player.position.x < normalGate.position.x) // 오른쪽 { transform.position = new Vector3(17.0f + transform.parent.position.x, yPosFunctionForRight() + transform.parent.position.y, transform.position.z); } else // 왼쪽 { transform.position = new Vector3(-17.0f + transform.parent.position.x, yPosFunctionForLeft() + transform.parent.position.y, transform.position.z); } } } private float getInclination() { float denominator = normalGate.position.x - player.position.x; float numerator = normalGate.position.y - player.position.y; if( numerator == 0.0f ) { return 0.01f; } if ( denominator == 0.0f) { denominator = 0.01f; } return numerator / denominator; } private float xPosfunctionForCeiling() { return (player.position.y + 10 - normalGate.position.y) / inclination + normalGate.position.x - player.position.x; } private float xPosfunctionForBottom() { return (player.position.y - 10 - normalGate.position.y) / inclination + normalGate.position.x - player.position.x; } private float yPosFunctionForRight() { return inclination * (player.position.x + 17 - normalGate.position.x) + normalGate.position.y - player.position.y; } private float yPosFunctionForLeft() { return inclination * (player.position.x - 17 - normalGate.position.x) + normalGate.position.y - player.position.y; } }
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