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Parrying Sword #26 : [기획][프로그래밍] 화면 가장자리에 나침반 화살표 만들기 본문

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Parrying Sword #26 : [기획][프로그래밍] 화면 가장자리에 나침반 화살표 만들기

라구넹 2023. 5. 18. 10:59

 

 

보스전에서는 필요 없지만, 일반 맵 탐색은 규모가 큰 미로 탐색이니 어느정도 길을 찾기 위한 힌트가 필요합니다.

그래서, 맵 가장자리에 탐색을 종료하는 게이트의 위치를 가리키는 화살표를 만들어주기로 하였습니다.

 

플레이어와 게이트의 위치를 기반으로 간단한 1차함수를 만들고, 기울기와 좌표를 통해 화면의 좌우, 혹은 위아래를 지날지 알아낸 뒤 

 

자세한 좌표는 만든 함수에 가장자리의 x좌표 혹은 y좌표 (정확히는 플레이어 위치 기준 세로 +-10 지점, 가로 +-17 지점으로 설정하였음)를 넣어주기만 하면 됩니다.

 

그 다음 해당 좌표를 기준으로 화살표의 위치를 서브 카메라의 위치로 이동시키기 위해 좌표를 보정해주었습니다.

 

굳이 서브 카메라로 옮긴 이유는 플레이어 옆에서 떠다니고 있으면 메인 카메라의 영향을 받게 되는데,

이 경우 줌인, 줌아웃이나 맵에 따른 카메라 사이즈 차이가 영향을 끼칠 수 있어서

이에 영향을 받지 않는 UI를 표시하고 있는 서브 카메라에서 보여줄 필요성이 있었습니다.

 

그리고 어느 정도 게이트와 가까워지면 굳이 화살표를 표시해줄 필요가 없으니 스프라이트 렌더러를 끌 수 있도록 하였습니다.

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 서브 카메라 하위에서 움직임, 가로 반경 17 세로 반경 10

public class Compass : MonoBehaviour
{
    private Transform normalGate;
    private Transform player;
    private SpriteRenderer sprite;
    private float inclination;
    private Vector3 normalGatePos;


    // Awake 단계에서 맵이 생성되니 Start에서 찾아야 함
    private void Start()
    {
        GameObject gateobject;
        gateobject = GameObject.Find("NormalGate");

        if (!gateobject)
        {
            this.gameObject.SetActive(false);
            return;
        }

        normalGate = gateobject.transform;
        sprite = gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>();
        player = GameObject.Find("Player").transform; 
    }


    private void FixedUpdate()
    {
        if( Mathf.Abs( normalGate.position.x - player.position.x ) < 19.0 &&
            Mathf.Abs( normalGate.position.y - player.position.y ) < 12.0f )
        {
            sprite.enabled = false;
        }
        else
        {
            sprite.enabled = true;
        }

        inclination = getInclination();

        transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0.0f, 0.0f,
                            Mathf.Atan2(    normalGate.position.y - player.position.y,
                                            normalGate.position.x - player.position.x)  * Mathf.Rad2Deg - 90.0f ));
        // Debug.Log(Vector2.Angle(player.position, normalGate.position));

        if (inclination > 10.0f / 17.0f || inclination < - (10.0f / 17.0f))  // 기울기가 커서 직선이 위아래를 지나가는 경우
        {
            if (player.position.y < normalGate.position.y)   // 위
            {
                transform.position = new Vector3(xPosfunctionForCeiling() + transform.parent.position.x,
                                                10.0f + transform.parent.position.y, transform.position.z);
            }
            else // 아래
            {
                transform.position = new Vector3(xPosfunctionForBottom() + transform.parent.position.x,
                                                -10.0f + transform.parent.position.y, transform.position.z);
            }
        }
        else                        // 기울기가 작아서 직선이 좌우를 지나가는 경우
        {
            if (player.position.x < normalGate.position.x)   // 오른쪽
            {
                transform.position = new Vector3(17.0f + transform.parent.position.x,
                                                yPosFunctionForRight() + transform.parent.position.y, transform.position.z);
            }
            else // 왼쪽
            {
                transform.position = new Vector3(-17.0f + transform.parent.position.x,
                                                yPosFunctionForLeft() + transform.parent.position.y, transform.position.z);
            }
        }
    }



    private float getInclination()
    {
        float denominator = normalGate.position.x - player.position.x;
        float numerator = normalGate.position.y - player.position.y;

        if( numerator == 0.0f )
        {
            return 0.01f;
        }

        if ( denominator == 0.0f)
        {
            denominator = 0.01f;
        }

        return numerator / denominator;
    }

    private float xPosfunctionForCeiling()
    {
        return (player.position.y + 10 - normalGate.position.y) /
            inclination + normalGate.position.x - player.position.x;
    }

    private float xPosfunctionForBottom()
    {
        return (player.position.y - 10 - normalGate.position.y) /
            inclination + normalGate.position.x - player.position.x;
    }

    private float yPosFunctionForRight()
    {
        return inclination * (player.position.x + 17 - normalGate.position.x) +
            normalGate.position.y - player.position.y;
    }

    private float yPosFunctionForLeft()
    {
        return inclination * (player.position.x - 17 - normalGate.position.x) +
            normalGate.position.y - player.position.y;
    }
}