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- gravity direction
- 언리얼엔진
- ret2libc
- Unreal Engine
- UI
- Replication
- dirty cow
- photon fusion2
- ability task
- unity
- animation
- listen server
- gas
- CTF
- Aegis
- attribute
- os
- 게임 개발
- gameplay effect
- gameplay ability system
- 언리얼 엔진
- gameplay tag
- local prediction
- map design
- MAC
- rpc
- 게임개발
- nanite
- Multiplay
- 유니티
- Today
- Total
목록attribute (4)
Replicated

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Components/ActorComponent.h"#include "DDBuffManagerComponent.generated.h"UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )class DRAGDOWN_API UDDBuffManagerComponent : public UActorComponent{ GENERATED_BODY()public: UDDBuffManagerComponent(); void Initailize..
1. 밀기, 점프 밀기, 회피 액션 시 스테미나 감소2. 지속적인 체력 회복 둘 다 게임플레이 이펙트로 처리한다SetByCallerMagnitude 사용해서 런타임에 조정하자또 태그를 쓰자! 어트리뷰트를 대미지로 설정하진 않는다대미지 입는게 아니라 직접 깎는 거라서..대미지는 나중에 아이템 같은 거 맞으면 깎인다거나 할 때 이용할 것이다 void UDDGA_PushingCharacter::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventDa..

전 게시글에서 Patrol한테 맞아도, 클라이언트에서 UI에서 동기화가 안되어 보이길래 문제를 찾아봤다단순 UI 문제라기 보다는, 애초에 Replication 설정을 안해놨다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AttributeSet.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "CSAttributeSet.generated.h"/** * */#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERT..

일단 UI 생성필요한 위젯 컴포넌트, 유저 위젯 등 생성 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "ABGASUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class ARENABATTLEGAS_API UABGASUserWidget : public UUserWidget, public IAbilitySystemInterface{ GENERATED_BODY() public: virtual ..