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목록언리얼 엔진/ChronoSpace (33)
Replicated
진짜 게임이랑 깃허브랑 안맞는 거 같다퍼포스나 SVN을 쓰자니 퍼포스는 비싸고 SVN은 협업하려면 서버를 띄워야 하고, 혼자할 거면 굳이싶고..발생 이유는 그냥 올리는 파일이 너무 많아서이다 그냥 레포지토리 가서 업로드 해버리면 될 듯했는데 이것도 많다고 한다커밋 분할해서 했다
중력은 퍼즐 게임에서 이용하기가 너무 편하다그런데 시간 정지는 적을 정지시키는 거 이외에 어떻게 써야할지 감이 잘 안잡히고,시간 되돌리기도 어떻게 써야 할지가 고민이다 방금 한 가지 떠올랐다!스위치가 있는데, 그걸 동시에 활성화시켜야 하고, 플레이어가 직접 누를 수는 없다양 쪽에서 활성화시키는 탄환이 날아오는데 그게 발사 간격이 다르다면?시간을 정지를 통해 탄환을 정지시켜 강제로 간격을 맞춘다면 어떨까스위치가 혼자서 움직일 수도 있을 것이고, 스위치 앞에 움직이는 장애물이 있을 수도 있다 탄환이 3개 이상에서 날아올 수도 있다 중력 반전을 통해 장애물을 치우고, 필드 사이즈 조정을 통한 해당 장애물의 시간만 정지함으로써 스위치에 도달하게 하는 것도 가능하다 슈퍼 마리오 메이커에 자주 나오는 스위치로 꺼..

일단 중력 반전 스위치로 반전 시켰을 때 반전이 안됨클라이언트에서 스위치 색도 안바뀜RPC 처리해야 할 듯 UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)void NetMulticastSetGravity(ACharacter* Char, FVector Gravity);void ACSGravitySwitch::NetMulticastSetGravity_Implementation(ACharacter* Char, FVector Gravity){ Char->GetCharacterMovement()->SetGravityDirection(Gravity);}중력 세팅을 RPC 멀티캐스트근데 보니까 메테리얼 변경도 동기화 안됐음 void SetMaterial();UFUNCTION(NetMulticast, Re..

공 두개를 밀고 제단에 바쳐야 하는 기획중력 반전과 중력 코어를 통해 공을 이동 시켜서 제단에 바치고 포탈 안으로 들어가면 맵 이동이 가능함

물에 빠지고 움직이면 대미지를 주는 장판을 만들어보자 물 애셋은 이거에서 뜯어옴저 애셋은 삭제하고 메테리얼이랑 텍스터만 뜯음 이런 느낌그런데 이거 밑면이 까매서 조금 수정 그러면 이런 느낌 이왕 블루프린트로 만들고 있는 김에 그냥 계속 블루프린트로 작업캐릭터가 물에 빠진 상태로 움직이면 대미지가 가해짐 액터 오버랩에서 대미지 주고 Reactivate Reactivate는 콜리전 없애고 0.5초뒤 Activate 발동 Activate

일단 왜 중력 벡터를 내적까지 써서 평면화 해야 하느냐? https://lagooneng.tistory.com/353 [ChronoSpace] 밀리는 CharacterCharacter Movement Component의 Gravity Scale을 이용하기 때문에, 각종 물체를 Character로 하기로 기획하며 정했다그런데 문제는, 이러면 Mesh의 Simulate Physics 기능을 이용할 수 없다Character Movement Component가 움lagooneng.tistory.com캐릭터 밀기를 구현했는데, 이대로면 중력이 바뀌면 제대로 안밀린다 정확히 말하면, 중력이 바뀜에 따라 Rotation도 같이 자동으로 바뀌는데, 정작 밀고자 하는 방향은 이전과 같으니안밀린다 단순히 중력 반전만 있으..

World의 중력을 바꾸려 했는데 기본적으로 월드 중력은 Z 방향으로밖에 설정 안됨아니면 CharacterMovement에서 SetGravityDirection 해야 함일단 나중에 다른 방향으로 중력을 바꿀 수 있도록 SetGravityDirection 기반으로 구현 (벽 달리기?) 스위치는 여러 개 있을 수 있음맵 전체 크기에 싱글톤 트리거나 트레이스를 써야 하나 했는데, 굳이 그럴 필요가 없지 않을까?어차피 월드의 모든 캐릭터를 대상으로 SetGravityDirection을 할 건데그러면 그냥 TActorIterator로 캐릭터 다 들고 와서 중력 바꾸면 되는 거 아닌가?-> TActorIterator로 그냥 Character 서브 클래스 다 들고 오는게 차라리 나음 그리고 모든 스위치는 활성화 상태..

전에 했던 InteractionInterface 써서 스위치 상위 클래스를 만들 것 일단 애셋 보면 이렇게 생긴 스태틱 메시활성화 시 메시 메테리얼을 바꾸면 될 듯 인덱스 1번이랑 3번 바꾸면 될 듯 활성화 시 쓸 메테리얼이랑 비활성화 시 쓸 메테리얼 만들고 생성자에서 연결 그리고 스태틱 메시 컴포넌트나 트리거 등등 설정 void ACSSwitchBase::BeginInteraction(){ InteractionPromptComponent->SetVisibility(true);}void ACSSwitchBase::EndInteraction(){ InteractionPromptComponent->SetVisibility(false);}void ACSSwitchBase::Interact(){ bIsInter..