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목록언리얼 엔진/ChronoSpace (31)
Replicated

Character Movement Component의 Gravity Scale을 이용하기 때문에, 각종 물체를 Character로 하기로 기획하며 정했다그런데 문제는, 이러면 Mesh의 Simulate Physics 기능을 이용할 수 없다Character Movement Component가 움직임을 덮어써버리기 때문이다 그렇기에, Character Movement Component 자체의 AddForce를 이용하기로 했다내부적으로 Character Movement Component에 설정된 Mass를 계산해서 알아서 물리 적용을 해준다CharacterMovementComponent에 모든 물리적 이동을 맡겨야 한다(안그러면 설정 충돌 때문에 제대로 이동이 안됨) CharacterMovementCompon..

https://www.youtube.com/watch?v=JGJWNPI6sMw메테리얼 자체는 이거 보고 따라 만들었다 1. 메테리얼 컴포넌트 만들어 붙이기 일단 스태틱 매시 컴포넌트 만들고 메시 붙이기메시는 그냥 기존 흰 색 큐브 복사해서 폴더만들어서 넣어놓기만 한 거 2. 메테리얼 컴포넌트 위치 조정 관련 만들었던 트리거는 중심이 0, 0, 0으로 지정되는데,큐브 메시는 한 꼭짓점이 0, 0, 0으로 설정되어 있는 듯 하자그런데 이거 조정이 Maya같은 외부 프로그램을 써야 한다는 얘기도 있고,수정하긴 어려워보여서 직접 계산해서 옮겨준다 그런데 트리거 크기에 메시 크기를 맞춰야 하니까, 몇 배 해야하는지 계산하는 코드이다트리거의 Extent는 반경이라, 큐브의 반경인 50을 기준 값으로 삼아서 계산 ..

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/TA/CSTA_ReverseGravityBox.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "Abilities/GameplayAbility.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "AbilitySystemBlueprintLibrary.h"#include "Components/BoxComponent.h..

어빌리티 추가 일단 캐릭터에는 중력 변수가 있는데 폰에는 없음=> 그냥 Pawn에 AddForce 가해서 중력 반대방향, 하늘로 쏘면 사실상 반중력 구역 내의 모든 물체에 힘이 가해져야 하니 multi 처리가 필요하다FGameplayAbilityTargetDataHandle ACSTA_ReverseGravityTrace::MakeTargetData() const{ ACharacter* Character = CastChecked(SourceActor); UAbilitySystemComponent* ASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(SourceActor); if (!ASC) { UE_LOG(LogCS, Log, TEXT("AS..

https://openmynotepad.tistory.com/118 [Unreal Engine 5] 공격 판정충돌 채널의 설정 월드는 이 처럼 3가지의 충돌 판정을 제공하고있다. 충돌체와 충돌했는지를 판단하고, 해당 액터의 정보를 가져올 수 있다. LineTrace : 지정한 방향으로 선을 그어, 어떤 물체가openmynotepad.tistory.com트레이스 관련해서 좋은 글이 있음 https://lagooneng.tistory.com/329 [UE Game Framework] #6 Character Attack Hit Check캐릭터 액션의 충돌 판정- 월드가 제공하는 충돌 판정 서비스를 사용- 월드는 크게 세 가지의 충돌 판정 서비스를 제공함 - LineTrace : 지정한 방향으로 선을 투사..

PublicIncludePaths에 폴더 이름 안넣어주면 같이 있는 폴더 아니면 인식 못한다이것 안넣어줘서 계속 include를 못하는 문제가 발생했는데,이전 프로젝트 솔루션에 있는 빌드 파일이랑 비교하니까 저거가 ChronoSpace에 없었다 이전 프로젝트에서 저거 넣을 때는 왜 넣는지 몰랐는데, 안넣으면 동일 폴더 아니면 인식 못해서 넣어주는 거였다5.4에서 작업하다 5.5 문제인가 해서 찾아봤는데, 다른 폴더 코드 인식 못하는 정도의 버그이면 진작에 고쳐졌을 것 같아서문제가 있을법한 부분을 찾아보다 찾았다

https://github.com/Lagooneng/UnrealMatchMaking GitHub - Lagooneng/UnrealMatchMaking: Unreal Engine OSS Steam MatchMakingUnreal Engine OSS Steam MatchMaking. Contribute to Lagooneng/UnrealMatchMaking development by creating an account on GitHub.github.com주의할 점: Steamworks 최신 버전(1.61) 작동 안함제대로 작동 안해서 찾아보니 이 문제이건 스팀 친구 초대 안됨 https://github.com/rohyunsang/ChronoSpace GitHub - rohyunsang/ChronoSpaceC..