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모듈러 애셋을 쓰기 위해서.. 애셋을 병합해야 한다그런데 머리카락 같은 거 흔들린다거나 하는 이런저런 설정이 많아서 머리카락은 스켈레탈 메시 하나 더 만들어서그냥 붙여버리는게 더 낫다고 판단된다(흔들리지 않는 계열의 머리는 그냥 병합 처리도 가능, 흔들리는 거 포기하면 그냥 병합하면 되긴 함) // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "DDMeshesToMergeData.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDMeshesToM..

일단 결과부터 보이면로그인 실패 시 알림 (계정 미존재)* 실패 시 서버에서 Content 보내주는데, 그걸 밑에다 설정.. 없는 아이디는 따로 내용이 날아오지 않게 되어 있음 로그인 실패 (서버 무응답) 로그인 성공 시, 룸을 만들거나 찾을 수 있도록 UI 활성화 회원가입 실패(이미 존재하는 ID) 회원가입 실패(서버 무응답) 회원가입 성공 구현 내용UDDSessionSubsystem, UDDHttpApiSubsystem을 UI 블루프린트에서 이용하도록 만듦굳이 이것까지 C++로 만들 이유가 없어서 간편한 블루프린트를 썼음 계층구조를 이룰 수 있게 만들었다Main- Login-- ResultMessage- Register-- ResultMessage- Room전에 애셋 사서 구조 배운게 나름 효과가 ..

일단 ID, Passwordpassword는 is Password 세팅해주자 그러면 입력값이 이렇게 마스킹됨 메인화면복잡한 로직이 필요없는 그냥 UI라서 그냥 블루프린트로 작업했다폰트는 나중에 구해서 바꾸자

https://developer.nvidia.com/rtx/dlss?sortBy=developer_learning_library%2Fsort%2Ffeatured%3Adesc%2Ctitle%3Aasc&hitsPerPage=6#getstarted NVIDIA DLSSBoosts frame rates and generates sharp images.developer.nvidia.com여기서 버전에 맞는 DLSS 플러그인 다운로드* DLSS내부에서 렌더링하는 걸 더 작은 해상도 렌더링하고 업스케일링해서 화면 해상도까지 올리는 것-> 그만큼 GPU 병목이 줄어서 프레임 레이트 상승! Drag Down은 5.5라 5.5를 다운로드 및 압축 해제 경로 가서 Marketplace 폴더 만들고 필요한 거 넣어주기 그럼 ..
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "DDCharacterPlayerData.generated.h"USTRUCT(BlueprintType)struct FDDCharacterPlayerDataEntry{ GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Movement") FRotator RotationRate; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Cat..
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Components/ActorComponent.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "DDGASManagerComponent.generated.h"UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )class DRAGDOWN_API UDDGASManagerComponent : public UActorComponent, public IAbilitySystemInterface{ GE..
void UDDGA_ActionBase::PlayAnim(FName SectionName){ FScopedPredictionWindow ScopedPrediction(ASC, !AvatarCharacter->HasAuthority()); // for anim local prediction MontageTask = UAbilityTask_PlayMontageAndWait::CreatePlayMontageAndWaitProxy( this, TEXT("ActionMontage"), ActionMontage, 1.0f, SectionName, true); MontageTask->ReadyForActivation(); // for other client's fast anim sync if (Avata..