일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- nanite
- Multiplay
- gravity direction
- dirty cow
- ability task
- 언리얼엔진
- gameplay effect
- attribute
- unity
- 게임개발
- animation
- Replication
- gameplay tag
- 유니티
- CTF
- local prediction
- stride
- os
- MAC
- map design
- gameplay ability system
- UI
- listen server
- Aegis
- Unreal Engine
- photon fusion2
- gas
- 게임 개발
- 언리얼 엔진
- rpc
- Today
- Total
목록gameplay tag (5)
Replicated

지금까지 태그를 그냥 하드코딩했는데 그렇게 적절하진 않은 거 같다. #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameplayTagContainer.h"#define DDTAG_STATE_USINGABILITY FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Player.State.UsingAbility"))#define DDTAG_STATE_DODGE FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Player.State.Dodge"))#define DDTAG_EVENT_DODGEEND FGameplayTag::RequestGameplayTag(FName("Event.DodgeEnd"))#define DDTAG_..
1. 밀기, 점프 밀기, 회피 액션 시 스테미나 감소2. 지속적인 체력 회복 둘 다 게임플레이 이펙트로 처리한다SetByCallerMagnitude 사용해서 런타임에 조정하자또 태그를 쓰자! 어트리뷰트를 대미지로 설정하진 않는다대미지 입는게 아니라 직접 깎는 거라서..대미지는 나중에 아이템 같은 거 맞으면 깎인다거나 할 때 이용할 것이다 void UDDGA_PushingCharacter::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventDa..
어빌리티 쓰던 도중 다른 어빌리티 쓰면이전 어빌리티가 AnimNotify에서 태그 제대로 못받아서 어빌리티가 제대로 안끝난다애초에 도중에 다른 어빌리티 쓰는게 의도된 동작이 아니니 막아보자 특정 게임플레이 태그가 있으면 어빌리티가 발동하지 않도록 막을 것이다ActivationBlockedTags 쓰면 된다(게임플레이 태그는 정말 쓰면 쓸 수록 너무나 좋은 시스템인 것 같다.) 현재 상태 기반 공격, 점프 공격, 회피세 종류만 해주면 된다 UDDGA_PushingCharacter::UDDGA_PushingCharacter(){ NetExecutionPolicy = EGameplayAbilityNetExecutionPolicy::LocalPredicted; InstancingPolicy = EGamepl..

상대방의 공격을 피할 수도 있어야 한다회피를 만들자저 태그를 가지고 있으면 공격이 작동하지 않도록 설정할 것이다그리고 저 태그가 날아오면 회피 해제모션을 풀로 회피하면 너무 쉽다HitCheck랑 코드 다 똑같고 태그 이름만 다름 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/DDGA_Dodge.h"#include "DDGA_Dodge.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "Abilities/Tasks/AbilityTask_WaitGameplayEvent.h"#include "DragDown.h"#include "AbilitySystemBluep..

어빌리티 시스템으로 회전하는 분수대 구현하기 1. 액터에 넣기2. GAS로 구현3. GAS에 게임플레이 태그를 부여해 구현 1. 액터에 넣기// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Prop/ABGASFountain.h"#include "GameFramework/RotatingMovementComponent.h"#include "ArenaBattleGAS.h"AABGASFountain::AABGASFountain(){ RotatingMovement = CreateDefaultSubobject(TEXT("RotatingMovement")); ActionPeriod = 3.0f;}void AAB..