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Replicated

https://developer.nvidia.com/rtx/dlss?sortBy=developer_learning_library%2Fsort%2Ffeatured%3Adesc%2Ctitle%3Aasc&hitsPerPage=6#getstarted NVIDIA DLSSBoosts frame rates and generates sharp images.developer.nvidia.com여기서 버전에 맞는 DLSS 플러그인 다운로드* DLSS내부에서 렌더링하는 걸 더 작은 해상도 렌더링하고 업스케일링해서 화면 해상도까지 올리는 것-> 그만큼 GPU 병목이 줄어서 프레임 레이트 상승! Drag Down은 5.5라 5.5를 다운로드 및 압축 해제 경로 가서 Marketplace 폴더 만들고 필요한 거 넣어주기 그럼 ..
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "DDCharacterPlayerData.generated.h"USTRUCT(BlueprintType)struct FDDCharacterPlayerDataEntry{ GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Movement") FRotator RotationRate; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Cat..
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Components/ActorComponent.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "DDGASManagerComponent.generated.h"UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )class DRAGDOWN_API UDDGASManagerComponent : public UActorComponent, public IAbilitySystemInterface{ GE..
void UDDGA_ActionBase::PlayAnim(FName SectionName){ FScopedPredictionWindow ScopedPrediction(ASC, !AvatarCharacter->HasAuthority()); // for anim local prediction MontageTask = UAbilityTask_PlayMontageAndWait::CreatePlayMontageAndWaitProxy( this, TEXT("ActionMontage"), ActionMontage, 1.0f, SectionName, true); MontageTask->ReadyForActivation(); // for other client's fast anim sync if (Avata..

애셋 사서 시스템에 적당히 적용시킨 거라 설명하긴 애매하다산 애셋의 블루프린트에서 커스텀 유저 세팅에 맞게 적용시킨다 그래픽 세팅 옵션디스플레이 세팅 오디오 세팅단, 오디오 세팅은 나중에 채널 만들어서 보강이 필요하다 전체 구조는 이렇고 그래픽, 오디오, 디스플레이를 각각 조절 가능하도록 설정 위젯을 계층적으로 관리
멀티플레이 상태에서 런타임의 Character의 Mesh의 Location, Rotation을 조정 시도 시,변경은 되는데 다음 틱에 디폴트 값으로 덮어써진다 (자신이 아닌 클라이언트의 경우)(생성자에서 Set 했으면 해당값, 아니면 0, 0, 0) https://forums.unrealengine.com/t/adjustments-to-relative-location-of-character-mesh-fails-to-network-properly-at-runtime/785891/2 Adjustments to Relative Location of Character Mesh Fails to Network Properly at RuntimeAh, just found this forum post from 2015..

이 세팅이랑 DLSS 세팅할 거다UGameUserSettings상속해서 클래스 만들어주고 DefaultEngine.ini에 설정 추가이래야 기본 세팅이 DDUserSettings로 변경됨 GameUserSettings만으로도 잘 작동할 것 같긴 하지만, GameInstanceSubssytem으로 래핑하는게 더 유연할 것 같다. void UDDGameSettingSubsystem::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection){ Super::Initialize(Collection); UserSettings = Cast(GEngine->GetGameUserSettings()); if ( UserSettings ) { UE_LOG(LogDD, Log, TEXT("Us..
애니메이션이 끝나기 전에 어빌리티 end 처리해서 애니메이션 도중에 움직일 수 있게 됨애니메이션 종료는 태그를 따로 만들어서 처리하자정확히 말하면 Animation과 Trace나 dodge 이벤트를 분리하는 거다PlayMontageAndWait 태스크를 쓰지 않아서 이렇게 해야 되는 거기도 하지만, 이렇게 관리하는게 더 유연성이 더 좋기도 하다 태그 추가 void UDDGA_ActionBase::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEvent..