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목록언리얼 엔진 (58)
Replicated
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cxjPWD/btsMoIdLhed/LDKKUoRkCKgSXkUyDYkwWk/img.png)
전에 만들었던 Key와 Altar는 Player가 OnInteract 델리게이트를 가지는데,상호작용하는 오브젝트들이 충돌을 감지해서 해당 델리게이트를 구독하는 방식이다 그런데 인터렉션 인터페이스를 만들어두고 플레이어가 층돌 감지해서 인터렉션 인터페이스를 빼와서 그걸 작동시키는게 나을 것 같다 ICSInteractionInterface => 상호작용 오브젝트에 부착UPlayerInteractionComponent => 플레이어에 부착뭐가 됐든 상호작용 오브젝트도 감지용 트리거는 붙여놔야 함 ICSInteractionInterface - BeginInteraction -> 상호작용 오브젝트 감지 시- EndInteraction -> 상호작용 오브젝트 멀어질 시- Interact -> 상호작용(F키 누름) ..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bdHliF/btsMlhm1hdg/RmnKIkcifHThxZeFKy3ghk/img.png)
난이도 조정은 좀 할 필요가 있어 보이지만, 일단 프로토타입이 완성되었다 Patrol을 시간을 멈추거나 반중력으로 뛰어넘기,계단이 없는 위층을 중력 약화로 올라가기 등등의 기믹 존재 시간 정지나 반중력 기본 시간을 늘리는 게 좋을 것 같긴 하다
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bK4F1v/btsMkC6dBjN/oiUAvU05pJc1PA5JEH8f2K/img.png)
전 게시글에서 Patrol한테 맞아도, 클라이언트에서 UI에서 동기화가 안되어 보이길래 문제를 찾아봤다단순 UI 문제라기 보다는, 애초에 Replication 설정을 안해놨다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AttributeSet.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "CSAttributeSet.generated.h"/** * */#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERT..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/QRDlc/btsMlF8ZHxI/zTPKzmeKkMasJog1Oqr72K/img.png)
계획: 저번 게시글에서 만들었던 Patrol이 캐릭터에 어느 정도 가까워지면 어빌리티를 발동해서 Trace 하고, Effect를 적용해서 에너지를 감소시킬 거임예전에 중력 반전 만들 때 Trace로 처리하려다가 말았던 적이 있는데 해당 코드 재활용할 거임 (어빌리티 특성 상 코드가 좀 길어 헤더 파일은 안 넣을 것인데, 참고하실 분들은 깃허브 봐주세요) // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/CSGA_GiveDamage.h"#include "GA/AT/CSAT_MultiTrace.h"#include "GA/TA/CSTA_MultiTrace.h"#include "AbilitySyste..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/pd5Za/btsMjpfJ9Zm/R2YR4C9NFPEu8CrcW0u4rK/img.png)
Key를 지키는 수호자로 CSCharacterPatrol을 만들 것임NavMesh를 쓰면 길찾기 알아서 한대서 써볼 거임 AIController 상속 받아서 하나 만들고ACSCharacterPatrol::ACSCharacterPatrol(){ AIControllerClass = ACSAIController::StaticClass(); AutoPossessAI = EAutoPossessAI::PlacedInWorldOrSpawned;}Patrol에서 설정 NavMeshBoundsVolume을 쓰면 알아서 해당 범위 내에서 알아서 길찾기 한다고 함뷰포트에서 P누르면 범위 확인 가능 근데 문제가 발생!AI가 MoveToActor로 움직이게 만들어놨는데, 움직이면서 애니메이션이 안보임 https://forums..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/en7HQ7/btsMkDpUJvN/UE79b3LKfei3iuEmCPkOv0/img.png)
일단 제단은 시작하자마자 바로 앞에 있다 총 21개 흩뿌렸고, 저 중에서 활성화되는 건 총 10개이며 바쳐야 하는 키 개수는 총 5개이다 제단용 문구도 바꿔준다 이제 다음은 중력 조절이나 시간 조작으로 저지할 수 있고, Key를 지키는 patrol을 만들어야 한다
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bBI7uQ/btsMkrXAHmn/eSQ1kg20NsODzeqpHkKOkK/img.png)
ClockworkLabyrinth 작업 중이다Key를 다 바치면 기본 맵으로 이동시켜야 한다그런데 멀티니까 서버랑 클라이언트 전부 이동이 필요하다 찾아보니까 정말 쉬운데, 서버가 ServerTravle 하면 리슨 서버랑 클라이언트 전부 알아서 이동된다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Actor/CSLabyrinthKeyAltar.h"#include "Character/CSCharacterPlayer.h"#include "Components/StaticMeshComponent.h"#include "Components/SphereComponent.h"#include "Physics/C..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/AmfWR/btsMfYPARhm/G9vtKFwydz7HlFoqN4FjG1/img.png)
일단 유니티 SetActive같은게 언리얼 액터에 없다는게 놀랍다 void ACSLabyrinthKeyActivator::SetActorActive(AActor* Actor, bool bActive){ Actor->SetActorHiddenInGame(!bActive); Actor->SetActorEnableCollision(bActive); //SetActorTickEnabled(bActive);}Tick 쓸 거면 주석 해제하고 사용저 대로 쓰면 액티베이트 조정 됨 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramew..