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목록언리얼 엔진 (12)
다양한 기록
인터페이스- 객체가 반드시 구현해야 할 행동을 지정하는데 활용- 다형성의 구현, 의존성이 분리된 설계에 유용 언리얼 c++인터페이스인터페이스 생성 시 두 개의 클래스 생성..- U로 시작하는 타입 클래스 (클래스 타입 정보 제공)- I로 시작하는 인터페이스 클래스 객체 설계 => I 인터페이스 클래스 사용- U타입 클래스에서 작업 안함* C++기반이라, 클래스로 인터페이스 구현해서 인터페이스에도 구현이 가능함 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/Interface.h"#include "LessonInterfa..
리플렉션 : 프로그램이 실행 시간에 자기 자신을 조사하는 기능다양한 기능이 리플렉션을 토대로 제공언리얼이 자체적으로 제공함 옵션으로 필요할 때 사용 가능리플렉션 시스템에 보이도록 했으면 하는 거에 주석을 달아주면언리얼 헤더 툴이 컴파일 시 해당 정보를 수집 헤더에 리플렉션이 있는 유형으로 마킹 시 -> generated.h 인클루드 필요그 다음 객체에 UENUM(), UCLASS(), USTRUCT(), UFUNCTION(), UPROPERTY()를 앞에다 넣어주면자동으로 처리해줌 멤버 변수 -> UPEROERTY()함수 -> UFUNCTION()매크로 추가 시 관련 코드를 INTERMEDIATE 폴더에 자동으로 생성해줌이때 메타데이터 넣을 수도 있음 리플렉션된게 아니면 가비지 컬렉터 작동 안함-> 알아..
C++의 매크로로 모던 객체 지향 설계가 가능하도록 만듦 C++ 오브젝트 : 접두사 F언리얼 오브젝트 : 접두사 U UObject가 언리얼 오브젝트의 베이스 클래스UCLASS 매크로 사용하면 UObject 시스템에서 인식하게 됨 할당할 때 new가 아니라 newObject() 사용가비지 컬렉션, 레퍼런스 업데이트 등의 기능을 UObject는 알아서 해줌후발 언어들의 기능을 매크로로 구현함 언리얼 헤더 툴언리얼의 매크로, 독특한 헤더 파일을 가짐 언리얼 오브젝트가 가지는 특징클래스 기본 객체 (CDO)클래스의 기본 값과 타입 정보 제공리플랙션런타임에서 클래스 정보의 참조 기능인터페이스 향상된 열거형 델리게이트객체 간의 결합 낮춰줌가비지 컬렉션 향상된 구조체리플렉션이 가능한 구조체의 지원직렬화(Seriali..
언리얼 엔진은 파스칼 케이싱이 기본UnrealEngine OunrealEngine Xunreal_engine X 각 단어의 첫번째 글자는 대문자, 언더스코어 사용 안함타입 이름에는 추가적으로 대문자 접두사 포함- 템플릿 클래스 T- UObject 상속 U- AActor 상속 A- SWidget 상속 S- 추상적 인터페이스 클래스 I- 열거형 E- 부울 변수는 b 사용 (ex. bIsActed)- 그 외 대부분 클래스는 F 포함 (일반적인 클래스, 구조체) typedef는 적합하게.. 구조체면 F 붙이고 UObject면 U 붙이고* 특정 템플릿 인스턴스화의 typedef는 더 이상 템플릿이 아니며 다음과 같이 알맞은 접두사를 붙여야 함typedef TArray FArrayOfMyTypes;- 부울을 반환하..