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목록언리얼 엔진 (103)
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https://github.com/Lagooneng/DragDown GitHub - Lagooneng/DragDown: 언리얼 엔진 멀티플레이 경쟁 3인칭 3D 플랫폼 게임언리얼 엔진 멀티플레이 경쟁 3인칭 3D 플랫폼 게임. Contribute to Lagooneng/DragDown development by creating an account on GitHub.github.com25-1 졸업 프로젝트(캡스톤 디자인) 멀티플레이 경쟁 플랫폼 게임Only Up!, Getting Over It with Bennett Foddy(항아리 게임), Pogostuck: Rage With Your Friends, Chained Together 와 같은 플랫폼 기반으로 위로 올라가는 게임 Chained Togethe..

25-3-11~12일 단국대학교 Aegis의 동아리 알림제가 진행되고 있다.그런데 어제 탄환 재장전을 넣어달라는 요구사항이 들어와서 어제 저녁에 급하게 재장전 작업이 진행되었다. 탄환 30개를 다 쓰거나 R을 누르면 리로드가 진행된다 void AFSCharacterPlayer::Shoot(){ if (bIsShooted) return; bIsShooted = true; UFSObjectPoolSubsystem* ObjectPool = GetGameInstance()->GetSubsystem(); if ( ObjectPool ) { if ( BulletCount > 0 ) { FVector SpawnLocation = GetActorLocation() + GetActorForwardVector()..

일단 중력 반전 스위치로 반전 시켰을 때 반전이 안됨클라이언트에서 스위치 색도 안바뀜RPC 처리해야 할 듯 UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)void NetMulticastSetGravity(ACharacter* Char, FVector Gravity);void ACSGravitySwitch::NetMulticastSetGravity_Implementation(ACharacter* Char, FVector Gravity){ Char->GetCharacterMovement()->SetGravityDirection(Gravity);}중력 세팅을 RPC 멀티캐스트근데 보니까 메테리얼 변경도 동기화 안됐음 void SetMaterial();UFUNCTION(NetMulticast, Re..

공 두개를 밀고 제단에 바쳐야 하는 기획중력 반전과 중력 코어를 통해 공을 이동 시켜서 제단에 바치고 포탈 안으로 들어가면 맵 이동이 가능함

물에 빠지고 움직이면 대미지를 주는 장판을 만들어보자 물 애셋은 이거에서 뜯어옴저 애셋은 삭제하고 메테리얼이랑 텍스터만 뜯음 이런 느낌그런데 이거 밑면이 까매서 조금 수정 그러면 이런 느낌 이왕 블루프린트로 만들고 있는 김에 그냥 계속 블루프린트로 작업캐릭터가 물에 빠진 상태로 움직이면 대미지가 가해짐 액터 오버랩에서 대미지 주고 Reactivate Reactivate는 콜리전 없애고 0.5초뒤 Activate 발동 Activate

가상화된 마이크로 폴리곤 렌더링 기술이라 함일단 최적화가 많이 필요한 상황이라(동아리 알림제용 게임인데 노트북에서 잘 돌아가야 함) 최대한 최적화 해보려 함 1. DirectX12 활성화프로젝트 세팅의 플랫폼->윈도우에 있는데 5.5.3버전은 기본이 12인듯 적용하려고 보니까 이미 되어 있었다애셋 쓰는 거니까 제작자가 이미 해놓은 듯.. LOD 오토도 되어 있다 음.. 이미 다 되어 있어서 알아보았다 정도로 끝내야할듯 뭐 더 할 거 없나 싶어서 병렬 처리라도 할 거 있나 찾아보는데NavMesh 길찾기는 자동으로 병렬처리 되고, 다른 건 해봐야 별로 향상될만한게 아니거나 게임 스레드에서 접근해야 하는 것들이라 할만한 건 없어 보임 stat game처음에 오브젝트 풀링 때 SpawnActor 걸리는 거 말..
언리얼 엔진 하기 전에는 언리얼 엔진은 C++이니까 오브젝트 풀링같은 거 안해도 되겠지? 했다그런데 그래봐야 Spawn할 때 힙에서 동적할당 받아오고 하는 등의 과정에서 오버헤드가 크고,언리얼 C++은 가비지 컬렉터가 작동하기 때문에 오브젝트 풀링 해줘야 한다 일단 만드는 게임이 스폰되는 양이 너무 많아서 해줘야 한다적이 스폰될 때마다 너무 끊긴다 일단 싱글턴으로 만들어야 하니 GameInstanceSubsystem 기반으로 만들어줬고,TMap 써서 Initialize만 해주면 어떤 액터 파생 오브젝트이든 풀링되도록 해뒀다.* TMap 안에 TArray 안들어가서 UStruct 써서 래퍼 구조체 만들고 넣었다 1. 오브젝트 풀링 구현// Fill out your copyright notice in the..
// h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/GameInstance.h"#include "FSGameInstance.generated.h"/** * */UCLASS()class FPSSCORING_API UFSGameInstance : public UGameInstance{ GENERATED_BODY() public: UFSGameInstance(); void SaveGame(); void LoadGame(); FORCEINLINE int32 GetMaxScore() { return MaxScore; }pri..