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- gameplay ability system
- Unreal Engine
- gravity direction
- dirty cow
- 유니티
- rpc
- gas
- gameplay effect
- gameplay tag
- unity
- Replication
- MAC
- os
- CTF
- attribute
- 메카님
- Multiplay
- 게임개발
- 언리얼엔진
- ret2libc
- 게임 개발
- animation
- local prediction
- map design
- Aegis
- stride
- 언리얼 엔진
- ability task
- photon fusion2
- listen server
- Today
- Total
목록local prediction (5)
Replicated
아무리 예측 실행을 하고, FScopedPredictionWindow을 켜놔도다른 액터 컴포넌트의 값을 변화시키는 것은 해당 변수에 Replicated 달아놔야 한다 이걸 어떻게 알았냐면 스테미나가 최종적으론 동기화되긴 하는데, 예측 실행이랑 달라서 보정되는게 보인다그럼 예측 실행에선 스테미나를 계속 20씩 깎는다는 거다 로그 찍으니 동기화 안됐다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Components/ActorComponent.h"#include "DDAttackStateComponent.generated.h"UCLAS..

클라이언트가 자기 자신에 대해 쓰는 건 문제 없다애초에 예측 실행도 잘 되고 있다 문제는 리슨 서버에서 실행한 애니메이션이 클라이언트에서 느리게 반응한다정확힌, '자신이 아닌 클라이언트'의 애니메이션이 늦게 동기화된다. 이런 느낌이다서버는 애초에 자기가 실행하니 당연히 잘 보인다클라는 결국 복제받는 것이니 너무 느리다 찾아보면, 애초에 GAS의 UAbilityTask_PlayMontageAndWait한테 동기화 맡기면 느린 듯하다복제 방식의 한계인듯 그래서 아 복제 방식의 한계구나 하고 넘어갈 것이냐? 하면 그래선 안된다UX 관점에서, 다른 플레이어의 공격이 제때 보여야 한다. 그래서 어떻게 해결할 것이냐?RPC를 쓰는 거다RPC는 Replicated 같은 거보다 훨씬 빠르다 근데 GA는 UObject..

처음엔 공격을 콤보로 사용하게 할까 했는데,팀원과 협의를 해보니 이게 격투 게임도 아니고 액션에 과하게 치중해서 장르가 너무 불분명할 것 같다는 피드백을 들었다. 그래서 고민한 결과, 다음과 같은 시스템을 만들기로 정했다.공격1을 하면 그 이후엔 몇 초가 지나든 공격2가 발동 (내부적으로 Idx 관리)각각의 공격은 그리고 강도와 범위가 다르고, 하이킥 공격이 있는데 그건 Z축까지 힘을 준다 또한, 별개로 점프 상태에서 공격 시 매우 강력한 공격을 발동한다이 경우 스테미나 소비가 크다 이걸 데이터 에셋을 사용해 관리해보자// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreM..

자 이제 AnimNotify 만들어서 태그 날리게 하자 AnimNotify 만들고 노티파이 설정 이제 애니메이션 Notify 설정해주면 됨그래서 Notify에서 게임플레이 태그 날리는 건 어디서 해야 하는가?결국 지금 게임 플레이 태그 날린다 -> Trace 발생시킨다 근데 고민 점Notify를 통해 태그를 날리는 건 클라이언트에서 해야 하는가, 서버에서 해야 하는가?Prediction 처리는 어떻게 진행되는가? 결론: 클라이언트에서 태그 쓰면 알아서 서버에서 처리 된다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Animation/AnimNotify_HitCheck.h"#include "Ab..

* 애니메이션 설정 말고 GAS 구조 설계는 좀 더 밑에 있음 애니메이션 인스턴스, 블루프린트 다 만들었는데, 새로 받은 애셋이 구버전 스켈레톤 쓴다새로 받은 거에 블루프린트 만들어두긴 했는데, 블루프린트 성능은 좀 떨어지고 이미 애니메이션 인스턴스 클래스 만들기도 해서 아깝고, 직접 만들어서 아는게 컨트롤하기 편하니 새로 만들자저번 글이랑 똑같은 방식으로 쭉 다시 만든다 몽타주 생성우 스트레이트, 좌 훅, 하이킥, 돌려차기 이제 이걸 어빌리티에서 실행하도록 할 것.. 자 이제 문제는 구조이다입력 -> 어빌리티 발동 -> 애니메이션 실행 -> 애니메이션 특정 타이밍에 Notify를 통해 밀기 어빌리티 발동 -> 밀기 태스크 발동 -> 밀기 타겟 액터 발동 -> 어빌리티로 돌아와서 밀기이런 구조로 해보자..