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목록gravity direction (3)
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일단 왜 중력 벡터를 내적까지 써서 평면화 해야 하느냐? https://lagooneng.tistory.com/353 [ChronoSpace] 밀리는 CharacterCharacter Movement Component의 Gravity Scale을 이용하기 때문에, 각종 물체를 Character로 하기로 기획하며 정했다그런데 문제는, 이러면 Mesh의 Simulate Physics 기능을 이용할 수 없다Character Movement Component가 움lagooneng.tistory.com캐릭터 밀기를 구현했는데, 이대로면 중력이 바뀌면 제대로 안밀린다 정확히 말하면, 중력이 바뀜에 따라 Rotation도 같이 자동으로 바뀌는데, 정작 밀고자 하는 방향은 이전과 같으니안밀린다 단순히 중력 반전만 있으..

서버 말고는 GravityDirection이 동기화가 안되어 있었다CharacterMovementComponent는 위치나 가속도 등의 핵심 정보만 동기화한다고 함 방법1. 다시 캐릭터로 중력 세팅 책임 옮기기이건 그냥 코드가 마음에 안듦이걸 Character의 OnActorBeginOverlap이나 Tick에서 처리하기 싫음기각 방법2. RPC로 GravityDirection 세팅시키기Tick이든 Timer든, 짧은 간격으로 RPC 날리는 건 트래픽이 너무 많아져서 싫음포톤 퓨전2에서 Update에 넣어두고 RPC 너무 날려서 게임 꺼진 적 있어서 꺼려짐기각 방법3. 게임플레이 어빌리티로 만들어서 Gravity Core에 들러붙는 능력으로 만들기Character 클래스의 책임도 덜해지고,각 캐릭터를 ..

https://www.youtube.com/watch?v=CZK7QplEbJs위 영상을 보고 만들긴 했는데, 위 영상은 Player한테 Gravity Direction의 조정을 맡긴다Player에 책임이 과도해지기도 하고 마음에 안드는 부분들이 좀 있어서분리하여 역할을 GravityCore에 맡겼다 분리하는 것으로 모든 ACharacter를 상속하는 클래스가 이 영향을 받을 수 있게 된다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Actor/CSGravityCore.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "GameFramework/Character..