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Replicated

GPT가 생성해준 이미지를 기반으로 만듦그냥은 사용 불가 ⇒ 왜냐하면 이미지의 각 부분이 분리되어 있지 않아서스켈레톤 애니메이션 형태로 만들 수가 없음이게 싫으면 각각의 이미지를 프레임마다 만들어야 하는데 사실상 불가능* 레퍼런스 이미지는 Parrying Sword 만들 때 그렸던 Decasys 이게 GPT가 준 이미지작업은 클립 스튜디오에서 진행, 도트는 마커에 있는 도트펜 사용 필요한 부분마다 도트 외곽이랑 라인 바탕색만 채우고클리핑 마스크로 GPT가 생성한 이미지를 곱하기 방식으로 색을 입힘⇒ 원본에서 좀 변형이 있지만 처음부터 그리는 것보다 훨씬 빠른 속도로 만들어짐 단, 에셋을 쓰는 게 아닌 만큼 애니메이션은 직접 만들어주어야 함 Idle 상태 애니메이션 걷기 애니메이션 Die 애니메이션뒤로 ..

대미지를 받았을 때 하얗게 번쩍이는 효과를 주려고 했는데,문제는 스프라이트 렌더러의 색상을 바꿔서는 불가능색상 변화가 더하기 방식이 아니라 곱하기 방식이기 때문에 셰이더를 하나 만들어서 머테리얼을 만들어야 함 Shader "PaintWhite"{ Properties { _MainTex("Particle Texture (Alpha8)", 2D) = "white" { } } Category { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" } Blend SrcAlpha One Cull Off Lighting Off Z..

애니메이션 몽타주- 몽타주(Montage) : 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성하는 회화 기법- 애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능- 애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성- 섹션은 연동 가능, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있음 애니메이션 집어넣기 섹션 만들기옆에 화살표 있으면 두 섹션이 연결되어 있다는 의미임개별적으로 관리하고 싶으면 링크 제거하면 됨수동으로 연결하려면 AnimInstance 함수 사용 1. 공격 입력이 들어올 때 첫번째 몽타주 섹션이 재생되도록 하기인풋 액션 만들고 매핑 컨텍스트에 추가해줌 (숄더랑 쿼터 둘 다) 캐릭터 플레이어에서 액션이랑 함수 추가액션은 레퍼런스 찾아서 넣어주면 됨 베이스에서 ComboActionMontag..

클래스 생성 시 해당하는 클래스의 인스턴스를 생성해서 애니메이션을 관리시킴이러한 애니메이션 시스템 -> 애니메이션 블루프린트캐릭터의 애니메이션에 만들어져 있음이러한 애니메이션 블루프린트가 전체적인 캐릭터의 모션을 담당 할 것: C++로 Anim Instance 만들고,애니메이션 블루프린트가 생성한 C++ 클래스를 상속받아 구현하고,Anim Graph를 사용해서 구체적인 모션을 설정 일단 클래스부터 만들기 애니메이션 블루프린트 만드는데 스켈레탈 메시 선택하고, 부모 클래스 선택 스켈레탈 메시 변경 AnimInstance도 바꿈 스켈레탈 메시는 확실히 바뀌었는데, 애니메이션은시스템만 만들고 딱히 뭐 넣어준 거 없어서 저대로 둥둥 움직임이제 애니메이션 블루프린트에서 설정해야 함 캐릭터 애니메이션 시스템의 생성..