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목록rpc (4)
Replicated

상대방의 공격을 피할 수도 있어야 한다회피를 만들자저 태그를 가지고 있으면 공격이 작동하지 않도록 설정할 것이다그리고 저 태그가 날아오면 회피 해제모션을 풀로 회피하면 너무 쉽다HitCheck랑 코드 다 똑같고 태그 이름만 다름 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/DDGA_Dodge.h"#include "DDGA_Dodge.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "Abilities/Tasks/AbilityTask_WaitGameplayEvent.h"#include "DragDown.h"#include "AbilitySystemBluep..

클라이언트가 자기 자신에 대해 쓰는 건 문제 없다애초에 예측 실행도 잘 되고 있다 문제는 리슨 서버에서 실행한 애니메이션이 클라이언트에서 느리게 반응한다정확힌, '자신이 아닌 클라이언트'의 애니메이션이 늦게 동기화된다. 이런 느낌이다서버는 애초에 자기가 실행하니 당연히 잘 보인다클라는 결국 복제받는 것이니 너무 느리다 찾아보면, 애초에 GAS의 UAbilityTask_PlayMontageAndWait한테 동기화 맡기면 느린 듯하다복제 방식의 한계인듯 그래서 아 복제 방식의 한계구나 하고 넘어갈 것이냐? 하면 그래선 안된다UX 관점에서, 다른 플레이어의 공격이 제때 보여야 한다. 그래서 어떻게 해결할 것이냐?RPC를 쓰는 거다RPC는 Replicated 같은 거보다 훨씬 빠르다 근데 GA는 UObject..

- 맵 배치용 액터(키 아이템) : CSLabyrinthKeyF키로 상호작용하여 획득라비린스 키를 맵에 20개 뿌려둠 : 1층에 10개 2층에 7개 3층에 3개실제 활성화는 그 중에서 10개 - 모아야 하는 건 5개키 아이템을 바칠 곳 : CSLabyrinthKeyAltar (제단)F키로 상호작용하여 키 제출5개 이상 제출 시 맵 클리어 (처음 나선 맵으로 이동시킴) 일단 상호작용 해야 하니 상호작용을 추가CharacterPlayer에 F에 인풋 액션 만들고 오브젝트가 오버랩되면 델리게이트를 구독하는 방식 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FInteractionDelegate);// Interaction Sectionpublic: FInteractionDelegate OnIn..
대미지를 주고 받는 건 AttackCollider, BodyCollider 두가지 스크립트의 상호작용으로 관리 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Fusion;namespace Agit.FortressCraft{ public class AttackCollider : NetworkBehaviour { public float Damage { get; set; } public string TargetUnit { get; set; } public string OwnType { get; set; } }}어택 컬라이더에 설정된 대미지가 바디 컬라이더에 ..