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목록gameplay effect (5)
Replicated

해결하고 나서 생각한 거 : 주기적으로 변화하는 값, 특히 짧은 주기로 변화하는 값, 시점을 컨트롤하지 못하는 건 예측 실행해선 안된다. 이전 글에서 발생한 문제.. 스테미나 깎이는게 UI에서 제대로 안보인다모아서 보내는 언리얼 리플리케이션 시스템 상 어쩔 수 없는 듯멀티 개발은 해도 해도 어려운 것 같다 이걸 냅두기엔 나도 불편한데 사용자가 불편하지 않을리가 없다UX를 챙기자.. 그래서 생각한 방법은,일단 어빌리티를 만들고 ActivateAbility에서 타이머를 설정하는 거다 실패했다.두번째로 생각한 방법은 UAbilityTask_WaitDelay로 예측 실행을 시도하는 거다 실패했다.대체 왜 안되는 건지 이해가 안가서 로그를 이리저리 찍어보는데이펙트 적용은 빠르게 되는데 UI가 그냥 못 따라간다?..
1. 밀기, 점프 밀기, 회피 액션 시 스테미나 감소2. 지속적인 체력 회복 둘 다 게임플레이 이펙트로 처리한다SetByCallerMagnitude 사용해서 런타임에 조정하자또 태그를 쓰자! 어트리뷰트를 대미지로 설정하진 않는다대미지 입는게 아니라 직접 깎는 거라서..대미지는 나중에 아이템 같은 거 맞으면 깎인다거나 할 때 이용할 것이다 void UDDGA_PushingCharacter::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventDa..

계획: 저번 게시글에서 만들었던 Patrol이 캐릭터에 어느 정도 가까워지면 어빌리티를 발동해서 Trace 하고, Effect를 적용해서 에너지를 감소시킬 거임예전에 중력 반전 만들 때 Trace로 처리하려다가 말았던 적이 있는데 해당 코드 재활용할 거임 (어빌리티 특성 상 코드가 좀 길어 헤더 파일은 안 넣을 것인데, 참고하실 분들은 깃허브 봐주세요) // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/CSGA_GiveDamage.h"#include "GA/AT/CSAT_MultiTrace.h"#include "GA/TA/CSTA_MultiTrace.h"#include "AbilitySyste..

일단 UI 생성필요한 위젯 컴포넌트, 유저 위젯 등 생성 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "ABGASUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class ARENABATTLEGAS_API UABGASUserWidget : public UUserWidget, public IAbilitySystemInterface{ GENERATED_BODY() public: virtual ..

게임플레이 이펙트- GE- GAS는 게임에 영향을 주는 객체를 별도로 분리해서 관리함 (특수효과 아님)- 게임에 영향 => 게임 데이터를 변경한다는 뜻- => 게임플레이 이펙트와 어트리뷰트는 함께 동작하도록 구성됨- GAS에서 가장 많은 기능을 제공- 세가지 타입 - Instant : 어트리뷰트에 즉각적으로 적용되는 게임플레이 이펙트, 한 프레임에 실행 - Duration : 지정한 시간 동안 동작 - Infinite : 명시적으로 종료하지 않으면 계속 동작 gameplayeffect 클래스 생성 게임플레이 이펙트 모디파이어(Modifier)- GE에서 어트리뷰트의 변경 방법을 지정한 설정- 모티파이어의 사용 방법 - 적용할 어트리뷰트의 지정 - 적용 방식의 설정 : 더하기, ..