일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- local prediction
- Replication
- Aegis
- CTF
- stride
- listen server
- 게임개발
- gas
- gameplay tag
- ability task
- gravity direction
- 유니티
- rpc
- animation
- Unreal Engine
- gameplay effect
- dirty cow
- photon fusion2
- nanite
- map design
- 언리얼 엔진
- attribute
- os
- 언리얼엔진
- UI
- unity
- 게임 개발
- Multiplay
- MAC
- gameplay ability system
- Today
- Total
목록ability task (4)
Replicated

상대방의 공격을 피할 수도 있어야 한다회피를 만들자저 태그를 가지고 있으면 공격이 작동하지 않도록 설정할 것이다그리고 저 태그가 날아오면 회피 해제모션을 풀로 회피하면 너무 쉽다HitCheck랑 코드 다 똑같고 태그 이름만 다름 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "GA/DDGA_Dodge.h"#include "DDGA_Dodge.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "Abilities/Tasks/AbilityTask_WaitGameplayEvent.h"#include "DragDown.h"#include "AbilitySystemBluep..

일단 애니메이션 노티파이 하나 생성 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Animation/AnimNotifies/AnimNotify.h"#include "GameplayTagContainer.h"#include "AnimNotify_GASAttackHitCheck.generated.h"/** * */UCLASS()class ARENABATTLEGAS_API UAnimNotify_GASAttackHitCheck : public UAnimNotify{ GENERATED_BODY() public: UAnimNotify_GAS..

헤더에서 콤보에서 쓸 함수 및 변수 선언void UABGA_Attack::CheckComboInput(){ ComboTimerHandle.Invalidate(); if ( HasNextComboInput ) { MontageJumpToSection(GetNextSection()); StartComboTimer(); HasNextComboInput = false; }}다른 건 별 차이 없고, MontageJumpToSection 이라는 걸 지원해서 AnimInstance 가져올 필요 없음 콤보 액션 잘 됨 상태를 가지는 점프 구현* 어빌리티 태스크(AT)의 제작 규칙- AT는 UAbilityTask 클래스를 상속받아 제작- AT 인스턴스를 생성해 반환하는 static 함수를 선언해 구현- AT가 ..

플레이어 캐릭터의 기획- 기존 플레이어 캐릭터 상속- 입력에 따라 정해진 게임플레이 어빌리티가 발동되도록 설정- 점프 GA : 스페이스바를 누르면 점프 어빌리티가 발동- 공격 GA : 마우스 왼쪽 클릭 시 공격 어빌리티가 발동 일단 블루프린트 게임모드 하나 만들고 컨트롤러 설정변경 플레이어 캐릭터의 ASC 설정- 분수대 액터처럼 플레이어 캐릭터에 설정하는 것도 가능- 하지만 네트워크 멀티플레이 감안 시, 서버->클라이언트 배포되는 액터가 더 적합함- 주기적으로 플레이어 정보를 배포하는 PlayerState 액터가 적합- Owner를 PlayerState로 설정, Avatar로 Character로 설정하는 것이 일반적인 방법 ASC 설정은 PossessedBy에서 해주면 됨그리고 게임 모드에서 Player..