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다양한 기록
NetExecutionPolicy만 바꿔주면 된다
크기가 변하는 것이 구현되어 병합 후 테스트하는데,크기를 변화시키면 미리보기 위치랑 실제 생성 위치랑 다른 문제가 발생했다 아무리 로그를 찍어도 박스 위치가 보이는 스태틱 메시랑 다르다 Priview Box랑 BoxTrigger랑 위치가 안맞아서 보니까(프리뷰 박스는 바닥에 붙어있는데 BoxTrigger는 중앙 지점을 기준으로 박스 크기가 변경됨), Privew Box가 Y Offset을 구해서 Box Component의 위치를 변경시켜 Static Mesh 기준으로 멀쩡히 보이는 것처럼 좌표가 구해져 있었다Box Component의 기본 생성에서 0,0,0은 중앙 지점이고 Static Mesh의 0,0,0이 꼭짓점이라 오프셋이 안맞던 상황인데, 그렇게 구하면 Static Mesh는 정상 위치처럼 보..
미리보기 박스 병합하고 테스트하는 중인데 버그 발생아마 충돌처리 관련하여 생기는 버그로 보임 No Collision 안되어 있었음이거 하니까 해결 되긴 했는데 위에 턱 부딪힌 것처럼 보인다 분명 같은 상위 타겟 액터를 가질 것이고,상위 타겟 액터는 직접 No Collision 설정을 해뒀는데 무슨 문제가 발생한 걸까? 생각해보니 저건 버그가 아니다시간이 정지된 것이다 애초에 시간을 정지하는 공간에 닿았으니 멈추는게 당연하다 사실 두번째 사항을 먼저 찾아서 테스트하다 첫번째 버그를 찾았다버그가 아닌데 버그인줄 알았던 걸 테스트하다 진짜 버그를 찾는 상황이 은근히 자주 발생하는 것 같다
5레벨 단위로 특별한 강화를 할 수 있는 시스템해당 강화는 3개 중 하나를 뽑을 수 있으며, 등급이 존재 등급증강 이름효과일반돈 주고도 못 사~경험치 +30일반배부르게 먹자체력 +100 골드 + 40일반수색조유닛 이동속도 10% 증가 유닛 공격속도 5% 감소일반월급날 발걸음유닛 이동속도 5% 증가 골드 + 40일반돈으로 해결유닛 공격속도 5% 증가 골드 + 20희귀사기증진유닛 공격속도 20% 증가희귀하체 단련유닛 이동속도 20% 증가희귀돈이 최고야!골드 +100일반어셈블유닛 10명 소환전설베테랑유닛 거대화 유닛 공격속도 25% 증가 유닛 이동속도 35% 증가전설재참전부활대기시간 80%감소 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U..
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Fusion;namespace Agit.FortressCraft{ public class MonsterSpawner : NetworkBehaviour { [SerializeField] NetworkObject Monster; [SerializeField] float spawnDelay = 10.0f; [SerializeField] int maxSpawnConut = 3; public int SpawnCount { get; set; } private TickTimer spawnTimer; ..
효과음은 애셋 쓰고, 배경음은 AI로 만들었음 1. FxSoundpublic void Attack() { if (attackInputTimer.Expired(Runner) && animState.fullPathHash != animAttack ) { if (Job == JobType.Archer) { archerFire.FireDirection = lastDir; archerFire.SetDamageByLevel(level, Job); if (!BuffAttackTimer.Expired(Runner)) { archerFire.BuffDamage(coefAttack); } Invoke("PlaySound1", 0.4f); } else if (Job == Job..
using Fusion;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using FusionHelpers;namespace Agit.FortressCraft{ public class UpgradeUnit : NetworkBehaviour { public string OwnType { get; set; } private NormalUnitSpawner[] spawners; private NormalUnitSpawner targetSpawner; private Button btnAttackUpgrade; private Button btnDefenseUpgrade; private Button btnTi..