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Replicated

좌측 최상단은 스테미나그 아래에 플레이어 이름 + z 축 높이 (자기 자신은 색을 칠하던가 해서 잘 보이게 표시)우측 상단 모서리에 옵션 버튼 아이템 추가 시 우측 하단 모서리에 UI추가 닉네임, ZPos 계획C: PlayerController -> RPC로 서버에 닉네임 설정 요청 (로컬의 UserAuthSubsystem에서 빼와 매개변수로 전달)S: GameState에서 닉네임, Z Pos 변수들 설정-> Replicated 되어 모든 클라이언트에 전파 UI에선 GameState에서 리플레케이션 된 값을 읽어와서 세팅

방 생성은 룸 이름을 넣어서 가능 Find Room 하면 현재 존재하는 룸의 리스트를 보여줌Join 시 방에 입장 가능 블루프린트 구조 Create Room의 경우 Editable Text에서 텍스트를 읽어와서 룸 생성 리퀘스트 룸 엔트리는 이렇게 생겼는데 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "Subsystem/DDHttpApiSubsystem.h"#include "DDRoomEntryWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRA..

USTRUCT(BlueprintType)struct FRoomSummary{ GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) FString RoomId; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) FString RoomName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) FString HostUserName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) int32 CurrentPlayerCount; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) int32 MaxPlayers; UPROPERTY(EditAnywhere,..

일단 완성 시 이렇게 된다가까이에서 캐릭터를 보여주고, 옆에 캐릭터 외형 버튼이 있다 선택 시 적용된다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "DataAsset/DDMeshDatas.h"#include "DDCharacterChangeButtonWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDCharacterChangeButtonWidget : public UUserWidget{ GENERATED_BODY() p..

모듈러 애셋을 쓰기 위해서.. 애셋을 병합해야 한다그런데 머리카락 같은 거 흔들린다거나 하는 이런저런 설정이 많아서 머리카락은 스켈레탈 메시 하나 더 만들어서그냥 붙여버리는게 더 낫다고 판단된다(흔들리지 않는 계열의 머리는 그냥 병합 처리도 가능, 흔들리는 거 포기하면 그냥 병합하면 되긴 함) // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "DDMeshesToMergeData.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDMeshesToM..

일단 캐릭터에서 메시가 변경이 되고,메시 변경 시 캐릭터의 SetMeshData가 호출되는데 (최초 변경 호출 시점)SetMeshData에선 Mesh에 대한 데이터 애셋을 호출 상위 메시 데이터 애셋 -> 각 캐릭터에 대한 메시 데이터 애셋을 TMap으로 소유하위 데이터 애셋은 스켈레톤과 병합할 데이터를 가짐

일단 결과부터 보이면로그인 실패 시 알림 (계정 미존재)* 실패 시 서버에서 Content 보내주는데, 그걸 밑에다 설정.. 없는 아이디는 따로 내용이 날아오지 않게 되어 있음 로그인 실패 (서버 무응답) 로그인 성공 시, 룸을 만들거나 찾을 수 있도록 UI 활성화 회원가입 실패(이미 존재하는 ID) 회원가입 실패(서버 무응답) 회원가입 성공 구현 내용UDDSessionSubsystem, UDDHttpApiSubsystem을 UI 블루프린트에서 이용하도록 만듦굳이 이것까지 C++로 만들 이유가 없어서 간편한 블루프린트를 썼음 계층구조를 이룰 수 있게 만들었다Main- Login-- ResultMessage- Register-- ResultMessage- Room전에 애셋 사서 구조 배운게 나름 효과가 ..