일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- 언리얼엔진
- gameplay tag
- os
- ret2libc
- dirty cow
- CTF
- rpc
- animation
- Multiplay
- stride
- ability task
- Aegis
- Unreal Engine
- photon fusion2
- gameplay effect
- MAC
- 언리얼 엔진
- 게임 개발
- attribute
- gameplay ability system
- listen server
- unity
- Replication
- 게임개발
- gas
- 유니티
- local prediction
- map design
- 메카님
- gravity direction
- Today
- Total
목록2025/04/02 (3)
Replicated

일단 UI는 플레이어 컨트롤러에다가 달아둘 거다일단 만들어만 주자 그리고 GAS와 연결해야 하니, 세팅을 좀 많이 해줘야 한다정확히는, 위젯과 위젯 컴포넌트를 확장해야 한다 일단 위젯을 확장하자 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "AbilitySystemInterface.h"#include "DDGASUserWidget.generated.h"/** * */UCLASS()class DRAGDOWN_API UDDGASUserWidget : public UUserWi..
1. 밀기, 점프 밀기, 회피 액션 시 스테미나 감소2. 지속적인 체력 회복 둘 다 게임플레이 이펙트로 처리한다SetByCallerMagnitude 사용해서 런타임에 조정하자또 태그를 쓰자! 어트리뷰트를 대미지로 설정하진 않는다대미지 입는게 아니라 직접 깎는 거라서..대미지는 나중에 아이템 같은 거 맞으면 깎인다거나 할 때 이용할 것이다 void UDDGA_PushingCharacter::ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventDa..
어빌리티 쓰던 도중 다른 어빌리티 쓰면이전 어빌리티가 AnimNotify에서 태그 제대로 못받아서 어빌리티가 제대로 안끝난다애초에 도중에 다른 어빌리티 쓰는게 의도된 동작이 아니니 막아보자 특정 게임플레이 태그가 있으면 어빌리티가 발동하지 않도록 막을 것이다ActivationBlockedTags 쓰면 된다(게임플레이 태그는 정말 쓰면 쓸 수록 너무나 좋은 시스템인 것 같다.) 현재 상태 기반 공격, 점프 공격, 회피세 종류만 해주면 된다 UDDGA_PushingCharacter::UDDGA_PushingCharacter(){ NetExecutionPolicy = EGameplayAbilityNetExecutionPolicy::LocalPredicted; InstancingPolicy = EGamepl..