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* 애니메이션 설정 말고 GAS 구조 설계는 좀 더 밑에 있음 애니메이션 인스턴스, 블루프린트 다 만들었는데, 새로 받은 애셋이 구버전 스켈레톤 쓴다새로 받은 거에 블루프린트 만들어두긴 했는데, 블루프린트 성능은 좀 떨어지고 이미 애니메이션 인스턴스 클래스 만들기도 해서 아깝고, 직접 만들어서 아는게 컨트롤하기 편하니 새로 만들자저번 글이랑 똑같은 방식으로 쭉 다시 만든다 몽타주 생성우 스트레이트, 좌 훅, 하이킥, 돌려차기 이제 이걸 어빌리티에서 실행하도록 할 것.. 자 이제 문제는 구조이다입력 -> 어빌리티 발동 -> 애니메이션 실행 -> 애니메이션 특정 타이밍에 Notify를 통해 밀기 어빌리티 발동 -> 밀기 태스크 발동 -> 밀기 타겟 액터 발동 -> 어빌리티로 돌아와서 밀기이런 구조로 해보자..

애니메이션 인스턴스 클래스 생성 애니메이션 블루프린트 생성 static ConstructorHelpers::FClassFinder AnimInstanceClassRef(TEXT("/Game/Animation/ABP_Person.ABP_Person_C"));if (AnimInstanceClassRef.Class){ GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class);}캐릭터 생성자에서 애니메이션 인스턴스 변경 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Animation/Ani..

Attribute// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AttributeSet.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "DDAttributeSet.generated.h"#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \ GAMEPLAYATTRIBU..
진짜 게임이랑 깃허브랑 안맞는 거 같다퍼포스나 SVN을 쓰자니 퍼포스는 비싸고 SVN은 협업하려면 서버를 띄워야 하고, 혼자할 거면 굳이싶고..발생 이유는 그냥 올리는 파일이 너무 많아서이다 그냥 레포지토리 가서 업로드 해버리면 될 듯했는데 이것도 많다고 한다커밋 분할해서 했다
중력은 퍼즐 게임에서 이용하기가 너무 편하다그런데 시간 정지는 적을 정지시키는 거 이외에 어떻게 써야할지 감이 잘 안잡히고,시간 되돌리기도 어떻게 써야 할지가 고민이다 방금 한 가지 떠올랐다!스위치가 있는데, 그걸 동시에 활성화시켜야 하고, 플레이어가 직접 누를 수는 없다양 쪽에서 활성화시키는 탄환이 날아오는데 그게 발사 간격이 다르다면?시간을 정지를 통해 탄환을 정지시켜 강제로 간격을 맞춘다면 어떨까스위치가 혼자서 움직일 수도 있을 것이고, 스위치 앞에 움직이는 장애물이 있을 수도 있다 탄환이 3개 이상에서 날아올 수도 있다 중력 반전을 통해 장애물을 치우고, 필드 사이즈 조정을 통한 해당 장애물의 시간만 정지함으로써 스위치에 도달하게 하는 것도 가능하다 슈퍼 마리오 메이커에 자주 나오는 스위치로 꺼..
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Character/DDCharacterBase.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"#include "Physics/DDCollision.h"// Sets default valuesADDCharacterBase::ADDCharacterBase(){ bReplicates = true; // Pawn bUseControllerRotationPitch = false; bUseControllerRotationYaw = fals..