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목록유니티 엔진/Parrying Sowrd (56)
다양한 기록
최근 일이 조금 있어서 개발을 못하고 있었습니다. 다시 재개합니다. 플레이어와 다른 오브젝트와의 상호작용, 그 중에서도 대화나 메뉴 선택과 같은 시스템이 필요해서 만들어 보았습니다. 처음 생각으로는 각각의 오브젝트에 Update를 따로 붙여서 입력이 들어오면 그에 맞춰 작동하게 하면 되지 않을까 했지만, 안그래도 몬스터들 각각의 AI를 위해 스크립트들이 계속 돌아가는 상황에 너무 하드웨어에 부하가 심할 것 같아 위와 같은 방식으로 바꿨습니다. 평소에 인풋을 받는 것은 플레이어만 있으면 충분합니다. 메뉴가 열렸을 때만 인풋을 따로 받으면 됩니다. 클래스를 따로 만들어 인풋을 따로 받고, Stage_Interaction 클래스에서 virtual로 정의해둔 메소드를 사용합니다. 실제로 작동하는 것은 서브 클래..
맵 이동 장치를 구현하였습니다. 키보드 기준 x 키를 누르면 작동합니다. x키는 다른 상호작용을 할 때도 쓰일 것이기 때문에 상속 구조를 사용하여 상호작용을 활성화 시키는 부분과 맵 이동을 시키는 부분을 분리해두었습니다. 다른 방식으로 사용할 것을 염두해 두었다고 보면 됩니다. 맵 이동 중 페이드 처리는 할 예정입니다. 우선 맵 이동 장치만 만들었습니다.
마법석의 제작, 장착을 도와줄 NPC 연금술사와 맵 이동 시 사용할 게이트입니다. 마법의 힘이 담겨 있는 크리스탈로 된 나무가 게이트를 열고 있다는 설정입니다.
데카시스의 공격에 돌이 날아가거나 모래 먼지가 날리는 이펙트를 추가하였습니다. 또한, 데카시스의 공격에 카메라 흔들림을 넣어 박력을 주었습니다. 이러한 이미지들로 파티클 시스템을 이용해서 이펙트를 만들어 주었습니다. 또한, 이전보다 데카시스의 AI와 애니메이션을 개선하였습니다. 이전 게시물에서는 바닥을 찍은 자리에 장판을 설치하면 재밌겠다고 언급하였는데, 그건 하드 모드 데카시스에 넣을 예정입니다. 바닥을 찍은 자리에 결정을 박히고, 그 결정이 일정 시간 후 자라나서 범위 내의 플레이어를 공격하는 형태로 구상 중입니다. 아직 데카시스 전용 맵을 그리지 않았고, BGM은 작곡 공부부터 제대로 시작되지 않아 완전히 완성되기엔 시간이 좀 걸릴 것 같습니다.
마법석 시스템을 도입하였습니다. 최대 슬롯은 3개로, 착용하고 있으면 위 영상에서 처럼 체력 바 밑에 표시됩니다. 또한, 마법석을 착용하고 있으면 종류에 따라 더블 점프나 와이어 액션이 가능하도록 바뀝니다. 아이템을 드롭하고, 관리하는 시스템을 만들었습니다. 각 아이템은 아이템 정보를 가지는 스크립트를 가지며, 플레이어는 아이템을 관리하는 스크립트를 가집니다. 아직 구현되진 않았지만, 이렇게 드롭되는 아이템들을 조합하여 새 마법석을 만드는 시스템을 기획 중입니다.
체력 바와 마법석의 UI입니다. 실제로 플레이 시에는 아래 영상처럼 보이게 됩니다. FixedUpdate에서 목표 체력까지 조금씩 체력을 감소 시키는 방법으로 자연스럽게 체력이 줄어드는 것처럼 보이게 만들었습니다. 마법석 또한 UI에 보이는 상자에 가지고 있는 마법석을 자식으로 Instantiate 하여 마법석의 스프라이트가 보이게 됩니다. 이건 마법석 스프라이트의 예시입니다.
완성은 아니고, 거의 됐습니다. 숲 길 스프라이트를 이전에 만들어 둔 스테이지 제작 스크립트를 적용 시키면 되는 일이기에 각 타입에 맞는 맵 조각을 만들어 주면 이제 프로그램이 알아서 맵을 만들어 줍니다. 여기에 히든 요소나 상점같은 것을 넣을 수도 있고, 아직 시작 지점과 끝 지점은 완성되지 않았기 때문에 아직 완성이라 하진 않았습니다. 이제는 다시 기획 쪽에서 고민해야 할 시간입니다. 처음에는 일반 스테이지를 몇 개 클리어 하면 보스 몬스터와 싸우고, 다음 스테이지로 넘어 가는 방식으로 생각했습니다. 예를 들면 숲 스테이지를 5개 정도 넘기면 숲의 보스와 싸우고, 이기면 화산 스테이지로 가는 방식으로 만들 계획이었습니다. 지금 고민 중인 것은, 일반 스테이지를 아예 파밍하는 장소로 만들어서 보스 몬스..