| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
| 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
| 30 | 31 |
Tags
- 언리얼 엔진
- attribute
- MAC
- stride
- 게임 개발
- gas
- widget
- 유니티
- 게임개발
- listen server
- animation
- gameplay ability system
- 보안
- rpc
- Replication
- gameplay effect
- C++
- local prediction
- 언리얼엔진
- photon fusion2
- gameplay tag
- Multiplay
- os
- unity
- ability task
- linear regression
- CTF
- Unreal Engine
- Aegis
- UI
Archives
- Today
- Total
Replicated
Constant Buffer 본문
결국 게임이니 버텍스 위치가 바뀌어야 하는데
D3D11_USAGE_IMMUTABLE
이전에 썼던 이건 리드 온리임
모양 자체는 어떤 기준점을 보고 기하학적 형태는 불변한 경우가 많음. 스태틱 메시 같은?
기하학적인 도형은 냅두고 버텍스 쉐이더에서 이동시키면 간단하게 끝남
cbuffer TransformData : register(b0)
{
float4 offset;
}
VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output;
output.position = input.position + offset;
//output.color = input.color;
output.uv = input.uv;
return output;
}
버퍼 0번 슬롯에 연결해두고
void Game::Update()
{
_transformData.offset.x = 0.3f;
_transformData.offset.y = 0.3f;
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE subResource;
ZeroMemory(&subResource, sizeof(D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE));
_deviceContext->Map(_constantBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &subResource);
::memcpy(subResource.pData, &_transformData, sizeof(_transformData));
_deviceContext->Unmap(_constantBuffer.Get(), 0 );
}
업데이트에서 CPU데이터인 트랜스폼 데이터를 콘스턴트 버퍼에 넣어두고
_deviceContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, _constantBuffer.GetAddressOf());
렌더에서 0번 버퍼 슬롯에 연결

이동했다
'DirectX 11' 카테고리의 다른 글
| RasterizerState, SampleState, BlendState (0) | 2026.08.01 |
|---|---|
| 텍스처, UV (0) | 2026.08.01 |
| 삼각형 띄우기 (0) | 2026.08.01 |
| 장치 초기화 (0) | 2026.08.01 |
| Windows API로 진입점 만들기 (0) | 2025.04.07 |