| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
| 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
| 30 | 31 |
- 유니티
- gameplay tag
- Replication
- attribute
- local prediction
- os
- UI
- 게임 개발
- rpc
- listen server
- stride
- animation
- gameplay ability system
- CTF
- 언리얼엔진
- unity
- widget
- MAC
- linear regression
- photon fusion2
- 게임개발
- 보안
- Unreal Engine
- C++
- ability task
- gas
- 언리얼 엔진
- Multiplay
- Aegis
- gameplay effect
- Today
- Total
목록2026/08/01 (5)
Replicated
1. RasterizerStatevoid Game::CreateRasterizerState(){ D3D11_RASTERIZER_DESC desc; ZeroMemory(&desc, sizeof(desc)); desc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; desc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; desc.FrontCounterClockwise = false; HRESULT hr = _device->CreateRasterizerState(&desc, _rasterizerState.GetAddressOf()); CHECK(hr);} 이래놓고 키면 별 차이 없음D3D11_FILL_WIREFRAME이걸로 하면안을 안채움 CullMode는 안보이는 거 잘라내는 건데BACK은 후면이면 ..
결국 게임이니 버텍스 위치가 바뀌어야 하는데D3D11_USAGE_IMMUTABLE이전에 썼던 이건 리드 온리임모양 자체는 어떤 기준점을 보고 기하학적 형태는 불변한 경우가 많음. 스태틱 메시 같은?기하학적인 도형은 냅두고 버텍스 쉐이더에서 이동시키면 간단하게 끝남cbuffer TransformData : register(b0){ float4 offset;}VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input){ VS_OUTPUT output; output.position = input.position + offset; //output.color = input.color; output.uv = input.uv; return output;} 버퍼 0번 슬롯에 연결해두고 v..
인덱스 버퍼정점들 미리 정의해두고 인덱스로 넘기면 효율적이니까 사용버텍스는 무겁다 void Game::CreateGeometry(){ { _vertices.resize(4); /* * 13 * 02 */ _vertices[0].position = Vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f); _vertices[0].color = Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); _vertices[1].position = Vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f); _vertices[1].color = Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); _vertices[2].position = Vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f); _vertices[2].color = ..
void Game::Init(HWND hand){ _hwnd = hand; _width = GWinSizeX; _height = GWinSizeY; CreateDeviceAndSwapChain(); CreateRenterTargetView(); SetViewPort(); CreateGeometry(); CreateVS(); CreateInputLayout(); CreatePS();}CreateGeometry : 정점 데이터 -> GPU 버퍼CreateVS : 버텍스 쉐이더 로드CreateInputLayout.. D3D11_BUFFER_DESC desc;ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));desc.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE; // GPU Read Onlyde..
ComPtr _device;ComPtr _deviceContext;ComPtr _swapChain; _device : 리소스 생성_deviceContext : GPU에 명령 발행_swapChain : 화면 출력 void Game::Init(HWND hand){ _hwnd = hand; _width = GWinSizeX; _height = GWinSizeY; CreateDeviceAndSwapChain(); CreateRenterTargetView(); SetViewPort();}초기화 진입점.순서는 강제. 스왑체인이 있어야 백버퍼를 꺼낼 수 있고, 백버퍼가 있어야 RTV(Render Target View)를 만들 수 있음 void Game::CreateDeviceAndSwapChain(){ DXGI_S..