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목록소프트웨어공학 (34)
다양한 기록
익스트림 프로그래밍이란?- 애자일- 12개의 키 프랙티스- 개발자와 사용자를 위한 마인드셋- 만능은 아니고 그냥 가이드라인 The 12 Practices- The Planning Game- Small Releases- Metaphor- Simple Design- Testing- Refactoring- Pair Programming- Collective Ownership- Continuous Integration- 40-Hour Workweek- On-site Customer- Coding Standards1. The Planning Game- 다가오는 반복(iteration)을 위한 계획- 고객이 제공한 스토리 사용- 기술 담당자가 일정, 추정치, 비용 등을 결정- 고객과 개발자 간의 협업 결과- 마치 ..
[who .. user role]로서 [what .. goal]을 달성하고 싶고, 그러면 [why .. reason] 할 수 있다 무엇이 좋은 스토리를 만드는가?3 Cs : Card, Conversation, ConfirmationINVEST : Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small, Testable Independent- 모든 스토리가 독립적이면 아무거나 뽑아서 개발 가능함- 불가능하긴한데 최대한 독립적으로 해야 더 나은 백로그 작성 가능 Negotiable- 너무 구체적으로 뭘 어떻게 할 지 적어두면 안됨 Valuable- 유저와 비즈니스에 가치가 있어야 함 Estimable / Small- 측정 가능해야 함 (Accecptance Criteri..
비즈니스 애플리케이션 예시 MIS : Mangement Infomration System (경영 정보 시스템)- 조직 내 정보 관리 및 의사결정 지원을 위해 사용- 데이터 수집, 처리, 저장, 분석CRM : Customer Relationship Management (고객 관계 관리)- 고객과의 관계를 효율적으로 관리하고 개선하기 위한 시스템- 개인화, 서비스 개선ERP : Enterprise Resource Planning (전사적 자원 관리)- 기업 내의 모든 자원을 통합하여 관리SCM : Supply Chain Management- 제품의 생산에서 고객 전달까지 모든 공급망 프로세스를 최적화
컴포넌트는 더 큰 시스템에서 독립적으로 동작할 수 있는 기능 단위여러 클래스가 포함될 수 있음특정 기능을 수행하기 위해 여러 클래스와 객체가 상호작용하는 구조 컴포넌트는 클래스보다 더 높은 추상화 수준외부에서는 기능을 제공하는 하나의 단위로 인식 클래스는 특정 애플리케이션 내에서만 코드 재사용성 유효컴포넌트는 모듈화된 기능 단위로 다른 애플리케이션에도 쉽게 통합될 수 있음 클래스는 특정 상속 구조나 의존 관계를 가질 수 있으며 단독으로 사용되기보다 객체 간의 관계를 통해 기능을 수행컴포넌트는 독립적인 기능 단위로 설계되어 낮은 의존성을 가짐
객체지향이란:객체를 중심으로 객체들 간의 상호 작용으로 프로그램을 나타내는데, 객체는 변수(데이터)와 변수와 관련된 함수(메소드)들로 묶여 구성된다. 또한 객체는 자신이 맡은 일을 할 책임을 가지고, 다른 객체들이 구체적으로 어떻게 동작하는지 알지 '않고', 무엇을 하는지 알고 그에 따라 상호작용을 할 책임이 있다. 구조적 개발론 vs. 객체지향 개발론- 구조적 개발론함수를 모듈 기본으로 구성함수끼리 변수를 공유해서 변수에 문제가 생기면 다른 함수에도 영향Data structure + Functions = Program - 객체 지향 개발론객체를 모듈의 기본 단위로 구성객체가 변수를 개별적으로 가져서 다른 객체의 함수까지 영향 xData Structures + Functions = ObjectObject..
제품을 개발(배포)하고, 유지하기 위한 프레임워크- 비즈니스 요구를 충족시키는데 초점을 맞추기 위해 작은 목표를 짧은 주기로 점진적이며 경험적으로 제품을 지속적으로 개발(전달)하는 프레임워크(기법)- 사람들이 효과적으로 성취감을 충족하며 협업할 수 있게 하여 복잡하고 정교한 제품을 생산 Scrum:- Is an agile, lightweight process- 소프트웨어와 프로덕트 개발을 관리, 제어 가능- 반복적, 점진적 방법- 간단한 구현- 생산성 향상- 시간 감소- 적응형 경험적 시스템 개발 수용- 소프트웨어 개발 프로젝트에 국한되지 않음- 워터폴 접근 방식의 반대를 스크럼 사용-> 프로젝트의 규모와 난이도 면에서 요구사항이 너무 복잡하면 안되고 좀 중간 정도의 난이도가 적절 Product Back..
Agile ProcessPlan-driven 방식이 아닌 상황 변화에 민감하게 적응하여가급적 불필요한 문서 작업 등의 요소를 제거하고 빠르게 고객에게 코드를 제공하고자 하는 개발 프로세스 무조건 어떤 프로젝트에도 적용되는 것이 아니라 애자일 방식에 맞는 상황일 때 적용 가능 - Individuals and interactions over Process and tools- Working software over Comprehensive documantation- Customer collaboration over Conract negotiation- Responding to change over Follwing a plan Agile Process Models- XP- Scrum- Lean- Kanban- ..
1. Code-and-Fix Model- 디자인, 사양 없고 유지보수에 고생- 개발하긴 쉬운데 가장 돈이 많이 들게 됨2. Waterfall Model (리니어 모델)요구사항 정의 - 분석 - 설계 - 구현 - 유지보수 ..다음 단계로 넘어가면 이전 단계로 돌아가기 어려움- 요구 사항이 명확한 경우 유용- 현실은 더 복잡하고 요구사항은 바뀜- 소비자는 코드가 준비될 때까지 마냥 기다려야 함- 커스터머로의 피드백 부족은 실수가 재앙이 됨3. Prototype ModelSW는 사람이 하는 일 +@를 함 .. 고객이 제대로 표현하기가 힘듦요구사항을 그냥 얻어내기는 힘드니까 일단 프로토타입을 만들고 요구사항을 확실히 얻어내는 방식 => 시제품"Quick and dirty"a) Throw-away(Rapid) p..