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다양한 기록
플레이어의 입력과 폰의 기초 액터의 구조- 월드에 속한 컨텐츠의 기본 단위 => 액터- 액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공 받음- 근데 액터는 논리적 개념이고, 컴포넌트를 감싸는 포장- 실질적인 구현은 컴포넌트가 진행, 액터는 다수의 컴포넌트를 소유- 다수의 컴포넌트 중 대표 : 루트 컴포넌트 (Root Component, 컴포넌트 1)- 액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼 == 액터의 트랜스폼 1. 블루프린트로 액터 만들기위와 같이 구성 가능맨 위의 바디가 루트 컴포넌트고, 그 아래 애들까지 컴포넌트 감싸는게 분수 액터 잘 만들어짐2. C++ 로 액터 만들기액터 상속하여 ABFountain 생성 C++ 액터에서 컴포넌트 생성- 컴포넌트는 언리얼 오브..
https://github.com/ideugu/UnrealProgrammingPart2/tree/1_1 GitHub - ideugu/UnrealProgrammingPart2Contribute to ideugu/UnrealProgrammingPart2 development by creating an account on GitHub.github.com 언리얼 프레임워크 기능 목록게임: 월드, 모드, 상태기믹: 트리거, 스폰, 물리플레이어: 입력, 카메라, HUD, 상태폰: 이동, 모션, 액션, 위젯데이터: 애셋, 테이블, 설정, 저장인공지능: 길찾기, BT 월드(World)- 게임 컨텐츠를 담기 위해 제공되는 가상의 공간- 월드는 시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 지공- 월드 세팅이라는 컨텐츠 제작을 위한 기..
언리얼 에디터 (엔진) -> 게임 제작을 위해 에픽 게임즈가 제공하는 저작 도구언리얼 엔진의 구성- 에디터 : 게임 제작을 위해 제공되는 응용 프로그램 (일반적으로 엔진이라 부르는 것)- 게임 빌드 : EXE 파일과 리소스로 이루어진 독립적으로 동작하는 게임 클라이언트 에디터에서 기획 및 개발 => 이후 게임 빌드 언리얼 에디터의 동작프로젝트 폴더의 uproject 확장자 더블 클릭 시 에디터 트리거실행 방식- uproject 확장자는 윈도우 레지스트리에 등록됨 (등록이 안되어 있을 시 런처를 실행해 등록)- UnrealVersionSelector 프로그램으로 프로젝트 정보가 넘겨짐- UnrealVersionSelector는 런처가 저장한 에디터 정보로부터 버전에 맞는 에디터 실행 에디터 버전 정보의 파..
언리얼 오브젝트 패키지복잡한 계층 구조를 가진 언리얼 오브젝트를 효과적으로 저장, 로드하는 방법을 통일해야 함=> UPackage 단위로 언리얼 오브젝트를 관리* 패키지는 여러 뜻을 가짐- 언리얼 오브젝트를 감싼 포장 오브젝트- 개발된 최종 컨텐츠를 정리해 프로그램으로 만드는 작업 (게임 패키징)- 향후 확장 컨텐츠에 사용되는 별도의 데이터 묶음 (pkg 파일) 패키지와 애셋- 언리얼 패키지 오브젝트 : 다수의 언리얼 오브젝트를 포장하는데 사용하는 언리얼 오브젝트- 모든 언리얼 오브젝트는 패키지에 속함 (Transitent Package, 임시 패키)- 언리얼 오브젝트 패키지의 서브 오브젝트를 애셋이라고 하며 에디터에 노출- 패키지는 다수의 언리얼 오브젝트를 소유할 수 있으나 일반적으로는 하나의 애셋만 ..