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목록2025/01/03 (2)
다양한 기록
캐릭터 컨트롤 요소- 일반적으로 컨트롤러와 폰, 카메라, 스프링암, 캐릭터 무브먼트 다섯가지 요소- 컨트롤러: 입력자의 의지(목표 지점)을 지정시 사용, ControlRotation 속성- 폰: 폰의 트랜스폼을 지정- 카메라: 화면 구도를 설정하기 위해 사용, 주로 1인칭 시점에서 사용- 스프링암: 화면 구도를 설정하기 위해 사용, 주로 3인칭 시점에서 사용- 캐릭터 무브먼트: 캐릭터의 이동과 회전을 조정하는 용도로 사용 Desired Rotation : 내가 앞으로 회전해야 할 최종 목표, 의지를 나타내는 회전값Rotation : 현재 회전된 상태Desired Rotation으로 값을 덮어씌우고 필요 시 Rotation rate로 지정된 각속도로 회전 폰의 이동 함수Look 함수 : 마우스 입력으로부터..
플레이어의 입력과 폰의 기초 액터의 구조- 월드에 속한 컨텐츠의 기본 단위 => 액터- 액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공 받음- 근데 액터는 논리적 개념이고, 컴포넌트를 감싸는 포장- 실질적인 구현은 컴포넌트가 진행, 액터는 다수의 컴포넌트를 소유- 다수의 컴포넌트 중 대표 : 루트 컴포넌트 (Root Component, 컴포넌트 1)- 액터는 루트 컴포넌트를 가져야 하며, 루트 컴포넌트의 트랜스폼 == 액터의 트랜스폼 1. 블루프린트로 액터 만들기위와 같이 구성 가능맨 위의 바디가 루트 컴포넌트고, 그 아래 애들까지 컴포넌트 감싸는게 분수 액터 잘 만들어짐2. C++ 로 액터 만들기액터 상속하여 ABFountain 생성 C++ 액터에서 컴포넌트 생성- 컴포넌트는 언리얼 오브..