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목록2025/01/11 (3)
다양한 기록
어빌리티 시스템으로 회전하는 분수대 구현하기 1. 액터에 넣기2. GAS로 구현3. GAS에 게임플레이 태그를 부여해 구현 1. 액터에 넣기// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "Prop/ABGASFountain.h"#include "GameFramework/RotatingMovementComponent.h"#include "ArenaBattleGAS.h"AABGASFountain::AABGASFountain(){ RotatingMovement = CreateDefaultSubobject(TEXT("RotatingMovement")); ActionPeriod = 3.0f;}void AAB..
Gameplay Ability System- 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임워크장점- 유연성과 확장성- 모듈러 시스템- 네트워크 지원- 데이터 기반 설계- 완성도 (이미 검증됨)단점- 배우는 학습 비용- 오버헤드 (작은 규모의 프로젝트에는 복잡한 구조가 오히려 부담이 될 수 있음) 핵심 구성 요소어빌리티 시스템 컴포넌트(ASC) : 어빌리티 시스템 컴포넌트게임플레이 태그(Tag) : 게임플레이 태그, 게임플레이 태그 컨테이너게임플레이 어빌리티(GA) : 게임 어빌리티, 어빌리티 태스크, 게임플레이 이벤트게임플레이 이펙트(GE) : 게임플레이 이펙트, 이펙트 실행 계산, 장식 이펙트 - 게임플레이 큐어트리뷰트(Attribute) : 게임플레이 어트리뷰..
서버- 컴포넌트의 움직임 혹은 물리 상태 저장- ReplcatedMovement 프로퍼티 리플리케이션클라이언트- OnReq_ReplicatedMovement 호출- 움직임 조정 혹은 물리 상태를 기록- 클라이언트와 서버의 물리 상태를 동기화- 캐릭터의 추가적인 움직임 처리 캐릭터의 리플리케이션과 다른점액터의 리플리케이션은 RPC를 사용하는게 아니라 프로퍼티 리플리케이션을 사용 * Authority, SimulatedProxy, AutonomousProxy 이런 건 전부 Actor 단위임어떤 클라이언트가 AutonomousProxy이다 이런게 아니라 액터 하나의 역할을 의미함 [ReplicatedMovement]- 서버에서 SimulatedProxy로 보내는 움직임 정보를 기록한 멤버 변수- OnReq_R..