일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 게임개발
- gameplay effect
- gameplay ability
- linear difference equation
- Rr
- MAC
- DSP
- ability task
- sampling theory
- gas
- stride
- 운영체제
- MLFQ
- 유니티
- ret2libc
- 언리얼 엔진
- 언리얼엔진
- DP
- 유스케이스
- dirty cow
- pdlc
- frequency-domain spectrum analysis
- dtft
- Security
- 게임 개발
- 메카님
- Unreal Engine
- CTF
- reverse gravity
- Race condition
- Today
- Total
목록2025/01/09 (2)
다양한 기록
캐릭터 움직임의 리플리케이션 플로우1. 클라이언트의 로컬 움직임 기록 - 현재 틱에서 입력 가속과 캐릭터의 움직임 기록- PerformMovement 실행 -> CharacterMovement에서 설정한 속성에 맞게 캐릭터가 이동됨- 특정 클래스에 움직임 저장- 서버 RPC를 호출해서 서버로 클라이언트의 움직임 정보를 보냄 2. 서버의 움직임 평가- MoveAutonomous 함수 실행해서 캐릭터를 자율적으로 이동시킴 - 서버 캐릭터와 클라이언트 캐릭터의 위치에 따라 ClientAdhustPosition RPC 호출해서 조정 가능 3. 캐릭터의 위치 조정 캐릭터 무브먼트 컴포넌트는 여러가지 이동 시스템 제공+ 네트워크 게임 플레이 통합 기능도 제공모두 기본적으로 리플리케이티드 되도록 빌드됨 TickCo..
엑셀 csv로 바꾸면 언리얼에서 임포트 가능같은 이름을 가지는 구조체 필요 액셀 데이터의 임포트- DataAsset과 유사하게 FTableRowBase를 상속받은 구조체를 선언- 액셀의 Name 컬럼을 제외한 컬럼과 동일하게 UPROPERTY 속성을 선언* 엑셀에 Name이라는게 존재는 해야 하는데, 이게 키값이 되기 때문 - 엑셀 데이터를 csv로 익스포트 한 후 언리얼 엔진에 임포트 #pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataTable.h"#include "ABCharacterStat.generated.h"USTRUCT(BlueprintType)struct FABCharacterStat : public FTableRowBase{ GENERA..