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다양한 기록
메인 메뉴나 엔딩 롤에 들어갈 타이틀을 만들었습니다. 패링할 때 나오는 파란 이펙트를 생각하며 파란 계열의 색상으로 제작되었습니다.
이번 게시글의 주제는 전투 불능 시의 메뉴와 일시 정지 시의 메뉴 제작입니다. 저번에도 올렸던 것으로 기억하는 클래스 다이어그램입니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class StageTrigger_Interaction : MonoBehaviour { protected PlayerMain playerMain; protected MenuManager menuManager; protected FadeFilter fadeFilter; protected virtual void Awake() { playerMain = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player..
우선, 대미지를 입을 때의 스프라이트를 변경하였습니다. 원래 이미지는 플루크 자세, 위 이미지 자세에서 표정만 웃고 있는 모션을 사용하고 있었습니다. 플루크 자세로 어느정도 공격을 받아낸다는 컨셉으로 해당 자세를 사용하였는데, 아무래도 웃고 있는 표정이 어울리지 않아 고칠 필요성이 있었습니다. 수정한 결과 위 이미지처럼 찡그린 표정을 하도록 변경되었습니다. 플레이어의 Dead 이벤트에서 사용하는 스프라이트입니다. 진짜 Dead, 죽은 것처럼 그리긴 싫으니 검이 부러지고 다리에 힘을 주기 힘든, 전투 불능 상태로 그렸습니다. 개발 시 편의 상 Dead로 해놓은 거고 진짜 죽은 것은 아니기에, 해당 글에서는 사망이 아니라, 전투 불능 스프라이트라 부르겠습니다. Dead 애니메이션의 경우, 대미지 스프라이트를..
체력 회복을 만들었는데, 기존 매직 크리스탈 컨셉을 사용하였습니다. 와이어와 더블 점프는 기본 기술로 사용이 될 거라 UI에서 안보이도록 처리하였고, 기존 코드를 조금 수정하여 현재 가지고 있는 체력 회복 아이템의 개수를 보여줄 수 있도록 처리했습니다. 플레이어 애니메이션의 경우 새로 이미지를 그리고 그 이미지에 맞는 초록색 빛 이펙트, 그리고 마법석에서 뿜어져 나오는 것처럼 연출한 별 모양 스프라이트로 만든 파티클 이펙트를 사용하였습니다.
기본 조작을 배울 수 있는 튜토리얼 스테이지를 만들었습니다. 아직 체력 회복의 경우 추가되지 않아 튜토리얼에도 일단은 없습니다. 그리고 폭탄은 뺄 계획이라 넣지 않았습니다. 폭탄이 별로 쓸모도 없고 더블 점프에 와이어 액션, 등반까지 기동성이 충분해서 폭탄으로 길을 뚫을 필요성은 없습니다.
맥북 기본 제공 프로그램 Garage Band로 배경 음악을 만들고 있습니다. 아마 지금 만들고 있는 노래는 화산 기본 필드의 BGM으로 쓰지 않을까 싶습니다. 위에 보이는 이미지에 적힌 악기 이름과 실제 사용된 악기는 다릅니다. 작곡에는 연이 없었다 보니 굉장히 힘듭니다. 유능한 내장 악기의 힘을 열심히 빌려서 그럴듯하게 들리게라도 해보고자 노력해야겠습니다.
현재 이 글을 작성하고 있는 시간 오전 6시 44분, 새벽 동안 나는 Parrying Sword의 게임 패드 적용을 위해 코드를 작성하고 있었다. 대체 어째서일까, 아무리 인터넷으로 정보를 뒤져 보아도, 유니티 매뉴얼을 찾아 보아도 button 매핑이 그 누구와도 일치하지 않는다. 대체 왜 Right Bumper는 남들 다 버튼 5번이라는데 나는 7번에 매핑되어 있고, A B X 가 0, 1, 2번이 아니라 0, 1, 3번으로 매핑되어 있을까? 맥OS용 키 매핑은 다르다고, 번호를 따로 정리해서 올린 사람도 있었으나 그마저도 일치하지 않는다. 이대로면 내 패드에 맞춰 코드를 작성해봤자 다른 사람들은 사용할 수 없을 것이다. 이런 경우를 대학교 과제하면서 많이 겪은 적이 있는데, 보통 맥OS 잘못이었다. ..
사실 Torso, 몸통만 있는 건 아니지만, 처음 기획할 때 이름을 토르소라 지어놓고 조금 변형되다 보니 저 모양이 되었습니다. 하지만 토르소가 입에 붙었으니 토르소로 하겠습니다. 플레이 중에 몬스터 이름이 표기되는 것도 아니고, 개발할 때 부르는 이름 정도니까 편한대로 부르는게 맞다고 생각합니다. 바닥이 비어있거나, 벽으로 막혀 있는 경우 돌아보고 이동하는 형태의 움직임을 보입니다. 머리가 없으니까 캐릭터를 추적해서 움직이는 건 오히려 이상하다고 생각하여 이런 방식으로 만들었습니다. 요즘 이유를 모르겠는 버그는 없었는데 이동하다 특정 자리에서 갑자기 속도가 0이 되어 멈춰버리는 버그가 있었습니다. 그런데 아무리 찾아봐도 코드 상 문제는 없었고, 특히 속도가 빠르면 0이 안되고 넘어가지기도 하는 영문을 ..