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다양한 기록
천천히 날아 올라 기를 모으고, 구체를 떨어뜨려 큰 폭발이 발생하는 패턴입니다. 코드 작업을 할 때 카메라에서 살짝 어둡게 처리해서 이펙트가 돋보일 수 있도록 하면 좋을 것 같습니다.
날아서 그 상태로 돌진합니다. 돌진은 코드 짤 때 속도를 넣어줘야 하니 일단 모션만 넣어두었습니다. 고개를 낮추고, 다시 고개를 들며 불을 내뿜는 공격입니다. 불은 파티클 시스템을 통해 만들었습니다. 추후 데카시스를 좀 수정해야 될 것 같습니다. 선딜레이와 후딜레이의 조정이 제대로 되어 있지 않았는데, 스칼루트를 만들다 보니 어느 정도 감이 잡혀 제대로 보고 반응할 수 있도록 데카시스도 변경해 줄 것입니다.
날개 찌르기 1회 공격입니다. 날개 찌르기 2회 연속 공격입니다. 첫번째 공격을 할 때 뒷다리를 보면 1회 공격인지 2회 공격인지 구분이 가능하도록 하여 카운터 및 연계 공격을 할 수 있도록 설계했습니다. 현재 계획은 브레스 공격, 차지 브레스(큰 폭발, 필살기), 공중 돌진 정도를 생각 중입니다.
화산 지역의 보스 몬스터인 스칼루트, Scaloot 입니다. 만들고 바로 걷기 애니메이션을 만들어 보았습니다. 직접 만들어보면서 느끼는 건데, 몬스터헌터 시리즈가 몬스터의 움직임에 얼마나 공을 들이고 있는지, 그리고 그렇게 움직이는데 버그가 거의 없다는 점이 새삼 대단하게 느껴집니다.
화산 지대 맵 적용이 완료되었습니다. 아직 몬스터는 적용되지 않았으나, 일단 맵은 됐습니다. 하다가 문제가 많이 발생해서 몇번을 고쳤는데, 예를 들면 화산을 그릴 때 이미지 높이를 잘못 정해서 숲을 기준으로 했던 코드를 그대로 작성하면 맵 사이 사이에 빈큼이 생겼습니다. 맵 조각 크기에 배율을 넣어 조절할 수 있도록 코드를 수정하였습니다. 그리고, 유니티의 스프라이트 에디터에 이미지 자르기 기능이 있었습니다. 클립 스튜디오에서 길이 재가면서 한 줄 한 줄 잘라서 이어 붙이고 있었는데, 그럴 필요가 없었습니다. 특히, 잘라진 상태에서 가져오면 중간에 소실되는 부분이 있는지 맵에 빈틈이 보여 숲을 만들 때도 스케일을 건드리며 빈틈을 메꿨는데, 그냥 유니티에서 자르고 잘린 이미지 크기로 위치를 제대로 지정해주..
// 물을 구현하게 된 사유 및 일기 최근 몬스터 헌터 3G를 하였다. 그 게임에 수중전이라는 개념이 나오는데, 물 속에서 전투를 하는 컨셉이다. 많은 비판을 받는 요소이긴 하지만, 그래도 나름 감성이 있어 마음에 들었기에 물을 구현을 해보려고 했다. 그리고 마땅히 마음에 드는 방법이 안 떠올라서 진행이 막혔다. 사실 화산 지대도 만들다 말았기에 먼저 화산 지대를 하면 됐지만, 물 구현이 자꾸 마음에 걸려 코딩 테스트 연습 문제를 풀거나 하면서 다른 걸 했다. 결국 거의 한 달을 진행을 안했다. 그러던 중, 고등학교 때의 친구에게 전화가 왔다. 뭘 하고 있느냐 물었는데, 하필 게임 중이라 게임 중이라고 답을 했더니 만든다던 게임은 관둔 거냐고 물어봐서 슬슬 다시 할 때가 되어, 다시 진행하였다. ////..