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다양한 기록
탐색 따로가서 몹 잡고 드롭템 주워서 아이템 만들고 보스전 트라이하고.. 아무리 생각해도 굳이 탐색과 보스전을 분리하고 아이템을 따로 만들라고 시키는 건 그냥 귀찮은 과정이 하나 추가되었을 뿐이다. 원래 하려고 했던 대로 탐색과 보스전을 쭉 이은 로그라이크, 로그라이트 정도로 만들어야겠다. 애초에 너무 욕심을 부렸는데 그 욕심으로 재밌어지면 몰라 귀찮아지기만 할 뿐이다. 마법석 제작같은 건 제거하고 와이어나 더블 점프 액션은 플레이어가 그냥 가지고 있도록 두거나, 한 판 할 때마다 새로 그 판에서 얻어야 하는 아이템으로 변경하면 될 듯 하다. 그리고 포션을 추가해야겠다. 단, 마시고 난 후 딜레이를 크게 해서 막 마실 수는 없게해야 한다. 플레이어의 공격이 굼뜨고 답답한 것부터가 의도된 사항이다. 이동은..
보스전에서는 필요 없지만, 일반 맵 탐색은 규모가 큰 미로 탐색이니 어느정도 길을 찾기 위한 힌트가 필요합니다. 그래서, 맵 가장자리에 탐색을 종료하는 게이트의 위치를 가리키는 화살표를 만들어주기로 하였습니다. 플레이어와 게이트의 위치를 기반으로 간단한 1차함수를 만들고, 기울기와 좌표를 통해 화면의 좌우, 혹은 위아래를 지날지 알아낸 뒤 자세한 좌표는 만든 함수에 가장자리의 x좌표 혹은 y좌표 (정확히는 플레이어 위치 기준 세로 +-10 지점, 가로 +-17 지점으로 설정하였음)를 넣어주기만 하면 됩니다. 그 다음 해당 좌표를 기준으로 화살표의 위치를 서브 카메라의 위치로 이동시키기 위해 좌표를 보정해주었습니다. 굳이 서브 카메라로 옮긴 이유는 플레이어 옆에서 떠다니고 있으면 메인 카메라의 영향을 받게..
씬 간 이동과, 이동 시 화면의 페이드 인, 페이드 아웃 처리를 만들었습니다. case FadeState.FADEIN: if( sprite.color.a - colorChangeSpeed 255.0f ) { fadeState = FadeState.NON; break; } sprite.color = new ..
최근 일이 조금 있어서 개발을 못하고 있었습니다. 다시 재개합니다. 플레이어와 다른 오브젝트와의 상호작용, 그 중에서도 대화나 메뉴 선택과 같은 시스템이 필요해서 만들어 보았습니다. 처음 생각으로는 각각의 오브젝트에 Update를 따로 붙여서 입력이 들어오면 그에 맞춰 작동하게 하면 되지 않을까 했지만, 안그래도 몬스터들 각각의 AI를 위해 스크립트들이 계속 돌아가는 상황에 너무 하드웨어에 부하가 심할 것 같아 위와 같은 방식으로 바꿨습니다. 평소에 인풋을 받는 것은 플레이어만 있으면 충분합니다. 메뉴가 열렸을 때만 인풋을 따로 받으면 됩니다. 클래스를 따로 만들어 인풋을 따로 받고, Stage_Interaction 클래스에서 virtual로 정의해둔 메소드를 사용합니다. 실제로 작동하는 것은 서브 클래..
맵 이동 장치를 구현하였습니다. 키보드 기준 x 키를 누르면 작동합니다. x키는 다른 상호작용을 할 때도 쓰일 것이기 때문에 상속 구조를 사용하여 상호작용을 활성화 시키는 부분과 맵 이동을 시키는 부분을 분리해두었습니다. 다른 방식으로 사용할 것을 염두해 두었다고 보면 됩니다. 맵 이동 중 페이드 처리는 할 예정입니다. 우선 맵 이동 장치만 만들었습니다.
마법석의 제작, 장착을 도와줄 NPC 연금술사와 맵 이동 시 사용할 게이트입니다. 마법의 힘이 담겨 있는 크리스탈로 된 나무가 게이트를 열고 있다는 설정입니다.
데카시스의 공격에 돌이 날아가거나 모래 먼지가 날리는 이펙트를 추가하였습니다. 또한, 데카시스의 공격에 카메라 흔들림을 넣어 박력을 주었습니다. 이러한 이미지들로 파티클 시스템을 이용해서 이펙트를 만들어 주었습니다. 또한, 이전보다 데카시스의 AI와 애니메이션을 개선하였습니다. 이전 게시물에서는 바닥을 찍은 자리에 장판을 설치하면 재밌겠다고 언급하였는데, 그건 하드 모드 데카시스에 넣을 예정입니다. 바닥을 찍은 자리에 결정을 박히고, 그 결정이 일정 시간 후 자라나서 범위 내의 플레이어를 공격하는 형태로 구상 중입니다. 아직 데카시스 전용 맵을 그리지 않았고, BGM은 작곡 공부부터 제대로 시작되지 않아 완전히 완성되기엔 시간이 좀 걸릴 것 같습니다.
마법석 시스템을 도입하였습니다. 최대 슬롯은 3개로, 착용하고 있으면 위 영상에서 처럼 체력 바 밑에 표시됩니다. 또한, 마법석을 착용하고 있으면 종류에 따라 더블 점프나 와이어 액션이 가능하도록 바뀝니다. 아이템을 드롭하고, 관리하는 시스템을 만들었습니다. 각 아이템은 아이템 정보를 가지는 스크립트를 가지며, 플레이어는 아이템을 관리하는 스크립트를 가집니다. 아직 구현되진 않았지만, 이렇게 드롭되는 아이템들을 조합하여 새 마법석을 만드는 시스템을 기획 중입니다.