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다양한 기록
다섯개의 눈알이 있고, 범위 내에 있으면 플레이어 방향으로 화염탄을 날립니다. public void fire() { if (!activeSts) return; if (!fireSphere) return; for (int i = 0; i < muzzleLength; i++) { go[i] = Instantiate(fireSphere, muzzles[i].transform.position, Quaternion.identity); Invoke("track", 1.0f); Destroy(go[i], 5.0f); } } private void track() { if (muzzleLength == 0) return; for (int i = 0; i < muzzleLength; i++) { float distance..
원래는 입이 여러 갈래로 벌어지면서 덤벼드는 몬스터로 하려고 했는데, 하다 보니까 빨간색에 평소엔 동글동글하다가 공격할 때 무서워지는 몬스터가 별의 커비 시리즈에 하나 있다는 게 떠올랐습니다. 겹치는게 너무 신경쓰여서 몸이 갈리지며 불을 뿜는 몬스터로 만들었습니다. 화염방사는 원래 땅에서 불이 뿜어져 나오는 식으로 방해물을 설치하려 했는데 이렇게 된 것도 나쁘진 않은 것 같습니다.
화산의 몬스터 마그마슬라임입니다. 통통 튀고, 그다지 지성이 있는 타입은 아니라 플레이어를 쫓아 움직인다기 보다는 그냥 적당히 움직이도록 프로그래밍했습니다.
게임을 시작하고 Start할 시 나오는 스테이지를 만들었습니다. 왼쪽으로 가면 튜토리얼 맵과 연결되게 할 생각이고 오른쪽으로 가면 본 게임 시작입니다. 또한, 숲 스테이지 3개 + 데카시스 스테이지 연결, 화산 스테이지 3개 + 스칼루트 스테이지 연결은 됐는데 데카시스 이후 화산으로 연결은 아직 안됐습니다. 데카시스를 쓰러뜨리면 게이트를 드랍하도록 하게 만들 계획입니다. 데카시스 자체의 수정 사항도 있는데, 공격의 선 딜레이와 총 길이가 증가하고 기본 대기 애니메이션의 길이가 증가했습니다. 기존에는 공격 딜레이가 너무 짧아서 반응을 해도 플레이어 캐릭터의 딜레이 때문에 패링하지 못하는 경우가 꽤 많았습니다. 그래도 포효 공격은 그냥 냅뒀습니다. 조금 빠르지만 충분히 반응할만 하다고 생각합니다. 제일 중요..
우선 숲의 배경입니다. 기존에 임시로 쓰던 배경이 푸른 하늘에 구름이 있는 것이었는데, 이런 느낌을 살려 공중 정원의 느낌으로 만들고 싶었습니다. 위에서 내려다보는 공중 정원을 기본 컨셉에, 데카시스의 몸의 크리스탈을 상징하는 푸른 광석을 배치하였습니다. 다음은 화산의 배경입니다. 용암바다에 용암이 흐르는 바위가 올라서 있고, 그 사이를 가로 지르는 길이 있습니다. 가까이에 있는 땅에서부터 이어지듯이 멀리 연결되며 용암으로 둘러 쌓인 길을 지나간다는 컨셉입니다. 시간대가 밤인 이유는 용암의 붉은 빛과 대조시키고 싶었기 때문입니다.
화산 배경을 만든 다음, 숲의 배경도 만들어 주었습니다. 어떤 컨셉으로 그린 건지는 다음 게시글에서 화산 배경과 같이 설명하겠습니다. 화산을 실수로 맵 조각의 크기를 너무 넓게 만들었기에, 숲은 화산보다 좀 작습니다. 그런데 또 이렇게 보니까, 숲의 조각이 너무 작은 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 숲의 맵도 좀 넓혀야겠습니다. 그 다음 화산의 몬스터 작업을 하고, 튜토리얼 같은 걸 만들어두면 어느정도 정리가 될 것 같습니다. 가능하면 바다 컨셉, 폐허가 된 성 컨셉, 우주 컨셉 등 하고 싶은 건 많은데 시간이 허락하지 않을 것 같고 아마 숲이랑 화산까지 하고 시간이 남는다고 하면 바다 정도는 해볼 수 있으면 좋겠습니다, 일단은 숲과 화산으로 게임 스타트부터 클리어까지 완성을 하는 것을 목표로 하고 있..
이전의 하늘에 구름만 달랑 있던 배경은 임시로 넣어두었던 것이기에 바꿔줄 필요가 있었습니다. 그래서 그려서 넣기로 했는데, 아무래도 전공이 미술이 아니라 소프트웨어이다 보니 어떻게 해야 하는지 잘 모르는 부분이 많아 방법과 자료를 찾고, 직접 그리는 시간이 있다 보니 시간 소모가 굉장히 컸습니다. 이 작업을 하며 왜 협업이 중요한지를 다시금 깨달을 수 있었습니다. 사실 AI를 써서 이미지를 생성하는 방식으로 진행하고 싶었으나, 그림 AI가 현재 저작권 논란이 좀 있어보여 과연 써도 되는지 잘 모르겠어서 그냥 그렸습니다.
'거의'인 이유는 아직 대미지를 전 패턴 10으로 맞춰두고 체력 설정도 덜 되었기 때문입니다. 몬스터의 AI 코드를 작성하여 이제 알아서 움직이고 플레이어를 공격합니다. 또한 차지 브레스의 암전 효과나, 스칼루트 공격 시의 화면 진동 효과같은 작업들은 마무리가 되었습니다. 발생했던 문제 사항은, 전에 만들었던 브레스가 디폴트 메테리얼을 쓰는 파티클 시스템인데 스칼루트가 방향을 돌리면 브레스가 안보였습니다. 씬 뷰를 3D로 돌려서 확인해보니까, 아무래도 디폴트 메테리얼은 렌더링을 한쪽 방향만 해주는 듯 합니다. 즉, "파티클 시스템의 기본 설정은 localScale로 방향을 뒤집으면 안보인다." 라는 결론입니다. png 파일로 적당히 스프라이트를 만들어 메테리얼로 만들고 집어넣으니 해결되었습니다. 하면서 ..