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다양한 기록
데이터와 정보의 차이 데이터: 날 것, 조직화 안됨, 처리되기 전, 정렬 안됨, 프로세스의 입력(처리 대상) 인포메이션: 쓸모있음, 지식임, 조직화됨, 처리됨, 정렬됨, 프로세스의 출력 풍향, 온도 -> 데이터 내일 날씨 예측 -> 정보 IT : 집행 기관에 의한 데이터 또는 정보의 자동 수집, 저장, 조작, 관리, 이동, 제어, 표시, 전환, 교환, 전송 또는 수신에 사용되는 모든 장비 또는 연결된 시스템 = 데이터/정보의 처리, 배포를 목적으로 하는 컴퓨터 시스템이나 네트워크를 개발/사용하는데 관련된 기술 IT System: 일련의 특정 기능(데이터나 정보를 저장 처리 배포)을 수행하기 위해 상호작용 또는 상호 의존에 의해 통합되고 규제되는 자원 및 절차의 조직화된 집합 Information Syst..
https://pages.cs.wisc.edu/~remzi/OSTEP/ Operating Systems: Three Easy Pieces Blog: Why Textbooks Should Be Free Quick: Free Book Chapters - Hardcover - Softcover (Amazon) - Buy PDF - EU (Lulu) - Buy in India - Buy Stuff - Donate - For Teachers - Homework - Projects - News - Acknowledgements - Other Books Welcome to Operating System pages.cs.wisc.edu 운영체제 - 쓰기 편한 방식으로 정확하고 효율적으로, 메모리 공유, 장치 상호작용,..
깃허브링크 https://github.com/Lagooneng/ParryingSword GitHub - Lagooneng/ParryingSword: 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드. Contribute to Lagooneng/ParryingSword development by creating an account on GitHub. github.com 드디어 게임이 완성되었습니다. 연습 프로젝트까지 하면 거의 2년 가까이, 패링 소드만으로만 하면 15개월 정도 걸렸네요 물론 중간에 도저히 의욕이 안나서 몇 달 정도 코딩 테스트 연습을 하러 가거나, 다른 일이 바빠 손을 대지 못하거나 해서 실질적으로 15개월은 아니겠지만, 어쨌든 결국 완성을 해냈습니다. 부족함은 많이 있..
옵션에서 해상도 및 풀스크린 설정을 할 수 있도록 만들었습니다.
저번 게시글에서는 직접 작곡을 해서 bgm을 넣으려고 했던 것 같은데, 하다 보니 도저히 안될 것 같아서 결국 유니티 에셋 스토어에서 받아서 쓰기로 했습니다. https://assetstore.unity.com/ko 에셋스토어 여러분의 작업에 필요한 베스트 에셋을 찾아보세요. 유니티 에셋스토어가 2D, 3D 모델, SDK, 템플릿, 툴 등 여러분의 콘텐츠 제작에 날개를 달아줄 다양한 에셋을 제공합니다. assetstore.unity.com 사용한 에셋들은 다음과 같습니다. NOVA SOUND : Free Fireworks - Fire FX - Nova Sound MGWSOUNDDESIGN : Grenade Sound FX GWRITERSTUDIO : Monster SFX - 111518 INSPECTOR..
메인 메뉴를 만들었습니다. 저번 글에서 만들었던 로고를 사용했습니다. 그런데 옵션의 경우 게임을 꺼도 저장이 되는 것이 좋습니다. 그렇다면 저장을 하는 기능이 필요합니다. 저장 기능의 경우 PlayerPrefs를 활용하는 방식으로, 저번에 연습 프로젝트에서 공부했던 방식을 패링 소드에 맞게 변형해서 사용했습니다. https://github.com/Lagooneng/ParryingSword GitHub - Lagooneng/ParryingSword: 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드 유니티 게임 프로젝트: 패링 소드. Contribute to Lagooneng/ParryingSword development by creating an account on GitHub. github.com 자세한 건 깃허브의 ..
메인 메뉴나 엔딩 롤에 들어갈 타이틀을 만들었습니다. 패링할 때 나오는 파란 이펙트를 생각하며 파란 계열의 색상으로 제작되었습니다.
이번 게시글의 주제는 전투 불능 시의 메뉴와 일시 정지 시의 메뉴 제작입니다. 저번에도 올렸던 것으로 기억하는 클래스 다이어그램입니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class StageTrigger_Interaction : MonoBehaviour { protected PlayerMain playerMain; protected MenuManager menuManager; protected FadeFilter fadeFilter; protected virtual void Awake() { playerMain = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player..