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다양한 기록
완성은 아니고, 거의 됐습니다. 숲 길 스프라이트를 이전에 만들어 둔 스테이지 제작 스크립트를 적용 시키면 되는 일이기에 각 타입에 맞는 맵 조각을 만들어 주면 이제 프로그램이 알아서 맵을 만들어 줍니다. 여기에 히든 요소나 상점같은 것을 넣을 수도 있고, 아직 시작 지점과 끝 지점은 완성되지 않았기 때문에 아직 완성이라 하진 않았습니다. 이제는 다시 기획 쪽에서 고민해야 할 시간입니다. 처음에는 일반 스테이지를 몇 개 클리어 하면 보스 몬스터와 싸우고, 다음 스테이지로 넘어 가는 방식으로 생각했습니다. 예를 들면 숲 스테이지를 5개 정도 넘기면 숲의 보스와 싸우고, 이기면 화산 스테이지로 가는 방식으로 만들 계획이었습니다. 지금 고민 중인 것은, 일반 스테이지를 아예 파밍하는 장소로 만들어서 보스 몬스..
게임에 사용할 그림들입니다. 게임에 적용해 보았습니다.
블랑(Blanc) 점프해서 공격하는 흰 토끼 옥시(Occi) 장수풍뎅이, 돌진 공격, 제자리 뿔 공격 호레나(Horena) 말벌, 정지 상태, 쫓아오는 상태 두 가지 보유, 닿기만 해도 공격 판정 호라이즈(Horise) 말벌, 앞에 플레이어가 있으면 빠른 속도로 돌진하며 찌르고 사라짐
아직 패턴이 다 완성된 건 아니고, 만든 패턴도 조금씩 손봐야 하며 이펙트도 들어가야 하기 때문에 완성까진 아직 많이 남았다고 볼 수 있지만 꽤나 그럴 듯한 수준까지 만들어 낸 것 같아 올려봅니다. if (num < moveToPlayer) { if (prevState == BossMonster_DecasysState.MOVETOPLAYER) return; if( monsterCtrl.distanceToPlayerX() < 23 ) { prevState = BossMonster_DecasysState.MOVETOPLAYER; return; } monsterCtrl.setState(BossMonster_DecasysState.MOVETOPLAYER, delayDict[BossMonster_DecasysSt..
이전에 클립 스튜디오의 애니메이션 기능을 이용해 애니메이션을 만들긴 했는데, 장 수가 적다 보니 프레임이 너무 떨어져 보입니다. 사실 이전 방식대로 이미 공격 애니메이션까지 만들긴 했는데, 적어도 초당 30장 넣을 분량의 그림을 한 장 한 장 그릴 것이 아니면 퀄리티가 엄청 떨어져 보입니다. 그래서 결국 위 영상처럼 유니티의 애니메이션 기능을 적극 활용하도록 바꾸게 되었습니다.
데카시스의 Walk 애니메이션입니다.
이 보스 몬스터의 이름은 데카시스(Decasys)라 정했습니다. 유니티에서 제공하는 애니메이션 기능이 좋기는 한데 클립 스튜디오에서 그렸다가 유니티로 옮겨서 애니메이션 체크하다 왔다 갔다 하는 과정에서 시간 소모가 크고, 퀄리티의 저하가 생기는 것을 플레이어가 걷는 애니메이션을 만들며 느꼈습니다. 결국 클립 스튜디오에서 제공하는 애니메이션 기능을 살짝 공부해서 애니메이션을 만들어 두었습니다. 이제 각각의 프레임에 해당하는 레이어들을 따로 모아서 유니티로 모으고 유니티 애니메이션으로 만들 계획입니다.