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다양한 기록
이 보스 몬스터의 이름은 데카시스(Decasys)라 정했습니다. 유니티에서 제공하는 애니메이션 기능이 좋기는 한데 클립 스튜디오에서 그렸다가 유니티로 옮겨서 애니메이션 체크하다 왔다 갔다 하는 과정에서 시간 소모가 크고, 퀄리티의 저하가 생기는 것을 플레이어가 걷는 애니메이션을 만들며 느꼈습니다. 결국 클립 스튜디오에서 제공하는 애니메이션 기능을 살짝 공부해서 애니메이션을 만들어 두었습니다. 이제 각각의 프레임에 해당하는 레이어들을 따로 모아서 유니티로 모으고 유니티 애니메이션으로 만들 계획입니다.
늑대의 골격에 몸이 얼음처럼 보이는 광석처럼 변질된 듯한 피부를 가지도록 했습니다. 육탄전을 메인으로 하여 팔로 찍거나 돌진하는 등의 패턴을 만들 계획입니다. 원본은 상하체, 다리 관절 부분, 머리, 턱 등이 다른 레이어로 분리 되어 있어 걸어다니거나 공격하는 스프라이트를 만들기 용이하도록 제작되어 있습니다.
와이어를 구성하는 세 가지 스프라이트입니다. 첫번째 스프라이트의 길이를 조정해서 와이어로 사용합니다. 와이어를 뻗는 자세의 플레이어입니다. 벽 잡기를 하는 플레이어입니다. 폭탄과 폭탄의 도화선입니다. 불이 튀는 이펙트는 유니티에서 제공하는 Particle System을 이용하였습니다. 마지막으로 현재 플레이어 애니메이션의 상태입니다.
벽을 부수는 것도 재밌겠다 싶어서 폭탄을 만들어 보았습니다. 아직 폭발 이펙트는 만들어지지 않았으며, 폭발이 플레이어나 몬스터에게 대미지를 줄 지는 아직 고민 중입니다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DemolishingBomb : MonoBehaviour { Collider2D[] colliders; Rigidbody2D rb; private void Awake() { rb = GetComponent(); Invoke("bomb", 3.0f); } public void addForce(float dir) { rb.AddForce(new Vector2(7000.0f * d..
벽 잡기를 만들고 나서도 y축을 활용하는 액션이 부족하다는 생각이 들어 와이어 액션을 구현하였습니다 마법을 쓴다는 이미지로 구상을 했고, 그 결과 위 이미지처럼 제작하게 되었습니다. // 와이어 액션 ************************************** if ( Input.GetKey(KeyCode.S) && playerCtrl.actionActive && wire != 0 ) { prevWire = wire; wire = playerCtrl.ActionWireJump(); if( prevWire != -1 && wire == 0 || (prevWire == 1 && wire == -1) ) { playerCtrl.ActionWireInertia(); } } if( Input.GetKey..
플레이어의 액션 중, 벽타기가 추가 되었습니다. // 클라이밍 **************************************** if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && !climbJump && playerCtrl.actionActive) { if (playerCtrl.ActionClimb()) { climbing = true; } } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.UpArrow)) { climbing = false; climbJump = false; playerCtrl.ActionUndoClimb(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && climbing) { climbing = false; climbJump = tr..
캐릭터의 액션이 거의 완성되었습니다. 독일의 리히테나워 롱소드 검술에서 모티브를 얻어 제작되었습니다. 옥스, 폼 탁, 플루크, 알버 네 가지 메인 자세와 랑엔오트, 벡셀 두 가지 응용 자세 스프라이트를 만들어 애니메이션으로 제작합니다. 각각의 자세로 변화하는 것이 곧 공격입니다. 원래 리히테나워 검술에서는 공방일체라 하여 자세를 바꾸는 것에 방어도 포함되지만, 모든 공격에 패링을 달기엔 난이도가 너무 쉬워지니 옥스 자세에 돌입하는 것을 패링으로 합니다. 베기(Hauen), 찌르기(Stechen), 대각선 베기(Zornhauw)가 주요 공격이며, 애니메이션 스테이트까지 굳이 독일어로 이름을 지어둔 이유는 일단 모티브가 독일의 롱소드 검술이니만큼 기획에서와 프로그래밍 단계에서 용어가 계속 달라지는 것보다는 ..