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Parrying Sword #6 : [기획] 플레이어 액션 구현 본문
캐릭터의 액션이 거의 완성되었습니다. 독일의 리히테나워 롱소드 검술에서 모티브를 얻어 제작되었습니다.
옥스, 폼 탁, 플루크, 알버 네 가지 메인 자세와 랑엔오트, 벡셀 두 가지 응용 자세 스프라이트를 만들어 애니메이션으로 제작합니다.
각각의 자세로 변화하는 것이 곧 공격입니다. 원래 리히테나워 검술에서는 공방일체라 하여 자세를 바꾸는 것에 방어도 포함되지만,
모든 공격에 패링을 달기엔 난이도가 너무 쉬워지니 옥스 자세에 돌입하는 것을 패링으로 합니다.
베기(Hauen), 찌르기(Stechen), 대각선 베기(Zornhauw)가 주요 공격이며,
애니메이션 스테이트까지 굳이 독일어로 이름을 지어둔 이유는 일단 모티브가 독일의 롱소드 검술이니만큼 기획에서와 프로그래밍 단계에서 용어가 계속 달라지는 것보다는 생소해도 독일어를 유지하는 것이 낫다고 판단했기 때문입니다.
베기, 찌르기, 패링, 패링 성공 시 강력한 공격, 패링 후 찌르기 연계 후 다시 패링 등 상당히 공을 들였습니다.
위 트랜지션에 안나와 있지만 카운터 성공 후 대각선 베기(Zornhauw)와 같이 Animator의 Play로 실행하는 경우도 있는데, 이는 연계 기술로 부드럽게 나가게 하기 위해서입니다.
패링의 경우 성공 시 파란 이펙트가 나오며, 살짝의 카메라 진동이 있습니다.
그 이후 대각선 베기로 진행하면 강한 카메라 진동이 발생합니다.
카메라 진동은 타격감을 위해 만들어 넣었으며, 타격감을 더 좋게 만들기 위해 몬스터를 때리면 추가 이펙트와 역경직(공격했을 때 잠시 무언가에 걸린 듯하게 플레이어에 경직이 걸리는 것)이 발생하도록 만들 계획입니다.
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