일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- MAC
- network object pooling
- 언리얼 엔진
- animation
- Unreal Engine
- local prediction
- Aegis
- rpc
- 보안
- gas
- Replication
- os
- gameplay tag
- listen server
- 게임개발
- photon fusion2
- CTF
- ability task
- 유니티
- 언리얼엔진
- 게임 개발
- gameplay ability system
- nanite
- unity
- UI
- attribute
- gameplay effect
- Multiplay
- map design
- stride
Archives
- Today
- Total
Replicated
Parrying Sword #4 : [아트] 캐릭터 스탠딩, 달리기 일부 본문


스탠딩의 경우 저 상태로 서 있으면 끝이니 따로 애니메이션을 만들 필요는 없는데,
달리기는 애니메이션으로 만들어야 해서 한 장으로 끝나지 않아 더 많이 만들어야 합니다.
진행에 따라 바뀔 수 있습니다. 실제로 처음 컨셉에서는 회색 갑옷이었는데 더 어둡게 바꿨습니다.
'유니티 엔진 > Parrying Sowrd' 카테고리의 다른 글
Parrying Sword #6 : [기획] 플레이어 액션 구현 (0) | 2022.11.21 |
---|---|
Parrying Sword #5 : [프로그래밍] 맵의 가장자리를 벽으로 둘러 싸기 (0) | 2022.11.13 |
Parrying Sword #3 : [아트] 주인공, 화룡 디자인 (0) | 2022.11.08 |
Parrying Sowrd #2 : [프로그래밍] 맵 생성기 (0) | 2022.11.07 |
Parrying Sword #1 : [기획] 맵 설계도 작성 알고리즘 (0) | 2022.11.07 |