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다양한 기록
[Unreal GAS] 개요 본문
Gameplay Ability System
- 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임워크
장점
- 유연성과 확장성
- 모듈러 시스템
- 네트워크 지원
- 데이터 기반 설계
- 완성도 (이미 검증됨)
단점
- 배우는 학습 비용
- 오버헤드 (작은 규모의 프로젝트에는 복잡한 구조가 오히려 부담이 될 수 있음)
핵심 구성 요소
어빌리티 시스템 컴포넌트(ASC) : 어빌리티 시스템 컴포넌트
게임플레이 태그(Tag) : 게임플레이 태그, 게임플레이 태그 컨테이너
게임플레이 어빌리티(GA) : 게임 어빌리티, 어빌리티 태스크, 게임플레이 이벤트
게임플레이 이펙트(GE) : 게임플레이 이펙트, 이펙트 실행 계산, 장식 이펙트 - 게임플레이 큐
어트리뷰트(Attribute) : 게임플레이 어트리뷰트 데이터, 어트리뷰트 세트
사실 ASC는 다 다룰 수 있는데, 처음 시작하는 거면
ASC -> GA -> GE -> AttributeSet -> ASC
GE -> GameplayCue
GA <-> AbilityTask
이런식으로 작동한다고 보면 됨
게임플레이 태그는 프로젝트 단위에서 모든 시스템을 감쌈
태그로 현재의 상태를 기록 및 파악 가능
모듈 두 개
ArenaBattle : 기본 액터, 캐릭터, PC/NPC, 기본 게임 ..
ArenaBattleGAS : 확장된 GAS 게임 모드 및 PC/NPC 캐릭터, GAS 관련 기능 및 연동 UI
C++과 블루프인트
- GAS의 기본 설정은 C++에서 진행되도록 구성되고 세밀한 제어는 C++ 거쳐야 함
- 게임플레이 어빌리티, 게임플레이 이펙트 및 장식 이펙트는 블루 프린트에서 작업이 용이
- 전체적인 GAS 시스템 설정을 C++로 작업, 블루프린트를 활용해 콘텐츠를 제작
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