일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- Race condition
- AINCAA
- ability task
- DSP
- gas
- dtft
- Unreal Engine
- 메카님
- pdlc
- MLFQ
- dirty cow
- 언리얼 엔진
- 게임 개발
- TSet
- ret2libc
- 유니티
- 운영체제
- Rr
- DP
- linear difference equation
- stride
- Security
- CTF
- 유스케이스
- sampling theory
- frequency-domain spectrum analysis
- Double free
- MAC
- 언리얼엔진
- 게임개발
- Today
- Total
목록gas (3)
다양한 기록
헤더에서 콤보에서 쓸 함수 및 변수 선언void UABGA_Attack::CheckComboInput(){ ComboTimerHandle.Invalidate(); if ( HasNextComboInput ) { MontageJumpToSection(GetNextSection()); StartComboTimer(); HasNextComboInput = false; }}다른 건 별 차이 없고, MontageJumpToSection 이라는 걸 지원해서 AnimInstance 가져올 필요 없음 콤보 액션 잘 됨 상태를 가지는 점프 구현* 어빌리티 태스크(AT)의 제작 규칙- AT는 UAbilityTask 클래스를 상속받아 제작- AT 인스턴스를 생성해 반환하는 static 함수를 선언해 구현- AT가 ..
플레이어 캐릭터의 기획- 기존 플레이어 캐릭터 상속- 입력에 따라 정해진 게임플레이 어빌리티가 발동되도록 설정- 점프 GA : 스페이스바를 누르면 점프 어빌리티가 발동- 공격 GA : 마우스 왼쪽 클릭 시 공격 어빌리티가 발동 일단 블루프린트 게임모드 하나 만들고 컨트롤러 설정변경 플레이어 캐릭터의 ASC 설정- 분수대 액터처럼 플레이어 캐릭터에 설정하는 것도 가능- 하지만 네트워크 멀티플레이 감안 시, 서버->클라이언트 배포되는 액터가 더 적합함- 주기적으로 플레이어 정보를 배포하는 PlayerState 액터가 적합- Owner를 PlayerState로 설정, Avatar로 Character로 설정하는 것이 일반적인 방법 ASC 설정은 PossessedBy에서 해주면 됨그리고 게임 모드에서 Player..
Gameplay Ability System- 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임워크장점- 유연성과 확장성- 모듈러 시스템- 네트워크 지원- 데이터 기반 설계- 완성도 (이미 검증됨)단점- 배우는 학습 비용- 오버헤드 (작은 규모의 프로젝트에는 복잡한 구조가 오히려 부담이 될 수 있음) 핵심 구성 요소어빌리티 시스템 컴포넌트(ASC) : 어빌리티 시스템 컴포넌트게임플레이 태그(Tag) : 게임플레이 태그, 게임플레이 태그 컨테이너게임플레이 어빌리티(GA) : 게임 어빌리티, 어빌리티 태스크, 게임플레이 이벤트게임플레이 이펙트(GE) : 게임플레이 이펙트, 이펙트 실행 계산, 장식 이펙트 - 게임플레이 큐어트리뷰트(Attribute) : 게임플레이 어트리뷰..