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언리얼 엔진/ChronoSpace

[ChronoSpace] Map Design - Clockwork Labyrinth 뼈대

라구넹 2025. 2. 10. 04:00

일단 맵을 어떻게 만들어야 할지를 고민해야 한다

만들어 놓은 능력만 생각해서 스테이지를 통과하도록 하기엔 스테이지 여러개를 만들면 단조로워지고 재미가 없어진다

그래서, 어떻게 만들어야 할지를 고민을 해 보았다

 

일단 생각나는 게임들은 다음과 같다 (레퍼런스)

- 능력을 이용한 기믹으로 퍼즐을 푸는 게임 : 별의 커비 디스커버리, 슈퍼마리오 원더

- 스테이지를 탈출하는 게임? 그림자 복도

- 강력한 적을 피해서 맵을 탐색해야 하는 게임 : 젤다의 전설 몽환의 모래시계 - 해왕 신전

 

능력을 이용한 기믹으로 퍼즐을 푸는 게임

-> 이번 스테이지에도 쓰긴 할 거지만, 다른 스테이지들에도 많이 사용될 것

 

그림자 복도 느낌인데 끝도 없이 쫓아오는 배회자들 대신 젤다 해왕 신전 몬스터들이 지키는 느낌?

https://darkcatgame.tistory.com/168

 

언리얼5 기본 단축키 정리 (유니티 사용자 추천)

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일단 맵 디자인 할 때 유용한 단축키들 모음

 

그렇게 만들어진 맵 뼈대

 

1층
2층
3층

Perspective 관점으로 보면 이렇다

 

천장 때고 보면 이런 느낌이다

 

 

이런 미궁에서 특정 아이템을 일정 개수 모아서 어딘가에 바치면 스테이지를 통과할 수 있는 느낌

그리고 그걸 방해하는 것들이 있음

 

맵이 굉장히 넓고 복잡하니 화이트홀을 이용한 순간 이동을 잘 활용하여야 하고,

층 이동 시 중력 약화를 사용하여야 하는 경우도 있음 (계단이 있는 곳도 있긴 함)

 

키 아이템들은 스폰 포인트를 뿌려놓고, 매번 실행 시마다 해당 포인트들의 일부에서만 스폰되도록 할 거임

 

패트롤(임시 방해자 명칭)은 자신의 구역을 순찰하고,

플레이어를 인식하면 자신의 구역을 어느정도 벗어나서 쫒아올 수 있으나, 도그 파일로 일정 범위를 벗어나진 못하게 할 것임

 

근데 맵이 많이 넓고 헷갈려서 마킹할 수 있는 어빌리티를 만들어야 할 듯

 

그리고 너무 밝아서 빛도 좀 조절